Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その7)

まだまだ続きます。「UV Unwrapping - Part 7 - Technical Model (Cont'd)」

(実を言うと恐竜をアンラップする動画から翻訳を始めたのでもうほとんど終わりなんですけどね。)


この自動車はほとんど終了です。あと必要なのはタイヤとホイールのアンラッピングの仕上げだけです。

これは素直に平面と円筒で投影マッピングするだけの単純なもので十分でしょう。

4つのホイールは互いにインスタンスなので、それらのうち一つで作業すればいいだけです。というわけで左前のホイールに集中しましょう。

手前の動画からファイルをセーブしていない場合は、「uv-unwrapping_wheels.max」を代わりに使うこともできます。

ホイールに「分離ツール」を使うとよりわかりやすくなります。

「UVアンラップ」モディファイヤをそれに適用し、UVエディタを開きます。

ポリゴン・サブオブジェクトモードで、すべてのポリゴンを選択し、それをパックするエリアの外に移動します。

終わったら選択を解除します。

次に側面の中央を選択し、ホイールとタイヤの側面全体が選択されるまで選択を拡張します。

Y軸の「平面マップ」を適用します。

投影軸を選択したら「平面マップ」モードを無効にするのを忘れないでください。

作業エリアにビットマップを表示してリファレンスのビットマップにクラスターが一致するように調整します。

「フリーフォーム」モードを「Ctrl」または「Ctrl+Alt」を押しながら使ってクラスターを均等拡大縮小します。

ホイールの内側部分でもこの手順を繰り返します。

必要に応じて拡大縮小と調整をします。

ビューポートとUVエディタで選択されたポリゴンを比較してクラスターにミラー反転が必要かどうか確かめるのを忘れないでください。

これで残りはタイヤのトレッドパターンをマッピングする必要があるポリゴンの一帯です。

これらのポリゴンをビューポートかUVエディタで選択します。この場合はUVエディタで選択するほうが簡単でしょう。

これまでやってきたほとんどの状況とは異なり、ここでは「平面マップ」ではなく「円柱状マップ」を適用する必要があります。

「円柱状マップ」を使う前に、「マップシーム」と面のシェーディング(「F2」で)をオフにします。

これは絶対に必要というわけではありませんが「円柱状マップ」の調整をより見やすく予測しやすくしてくれるでしょう。

「円柱状マップ」を使います。これをX軸、Y軸、Z軸にセットしてここで本当に必要なのはY軸であることを確認します。

「円柱状マップ」を抜ける前に、ビューポートでY軸に回転してみます。

ある箇所で現れるグリーンのラインに注目します。

これはマップのシームがあるところです。「円柱状マップ」を回転することで、これを置く位置を決めることができます。

結局、この場合トレッドがタイル状になるため、大きな違いにはならないでしょうが、他の状況で使うためにこのことは覚えておきましょう。

クラスターを90度回転し、

リファレンス画像のトレッドに一致するよう調整します。

これでこの車のアンラップは完成しました。

ほとんどが剛体の構造体のマップを学んだので、次のステップは有機体モデルの作業です。

次の動画では恐竜の頭のアンラップを見ることから始めましょう。







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