Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その6)

まだ続きますw。「UV Unwrapping - Part 6 - Technical Model (Cont'd)」



前の動画のシーンから作業を続けます。

ビューポートで「マップ」のシームとして知られている緑色のシームに注目します。これらは自分で定義したシームと混同させるかもしれません。

「設定」ロールアウトで「マップシーム」を無効にすると、手動で作ったピールシームだけが見えます。

車の側面、フロント、バックを分割するのに必要な追加のシームを作ります。

他のエッジを選択してしまった場合は、エッジをシームに定義する前にそれらを選択から削除するのを忘れないでください。

それが終わったら、拡張機能を使ったポリゴン選択で、側面の作業を行います。

それからY軸の平面投影を適用します。

クラスターに必要な調整を行います。

ホイールの格納部をリファレンスとして使います。

頂点レベルでも、特にガラス部分の周りの微調整を繰り返します。

右の側面で作業する場合、忘れずにクラスターをミラー反転し画像にフィットさせます。

側面が終わったら、フロント部に移ります。

この作業はX軸の平面投影でする以外ほとんど同じです。

この場合少し違うのは、ヘッドライトの部分に投影と平行に走る面のエリアがあることです。

これらは建築モデルで扱った作業と同じ奥まったエリアです。

これらのエリアに「リラックス」を試してみることもできますが、建築モデルで行ったようにスケールを使うのがベストです。

内側の面を選択して投影と平行な面が完全になくなるように調整します。

面を縮小する時、中心から水平または垂直に制限するために「Sjift+Alt」を使う必要があるでしょう。

頂点レベルで微調整を行い、ヘッドライトとラジエーターまわりのエリアが上手くフィットするか確認します。

メタルプレートのつなぎ目で互いに一致する必要がある部分を微調整します。

車の後部でもこの手順を繰り返します。

適切な効果を出すためにこのクラスターを反転することを忘れないでください。

クラスターにミラー反転が必要かどうかを知る一つの方法はポリゴンの選択を見比べることです。

左右の選択がビューポートとUVエディタの間で一致していなければなりません。

内側のポリゴンを前にやったように拡大縮小します。

ポリゴンを選択しやすくするために一時的に「フリーフォーム」モードをオフに切り替える必要があるかもしれません。

満足する結果になるまで頂点レベルで調整や微調整をします。

車のボディでの作業が終わったら、ホイールでの作業がすぐに出来ます。

これは次の動画で行いましょう。







コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/645-ae5fc388
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。