Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その5)

つづけて「UV Unwrapping - Part 5 - Technical Model」

(翻訳というより、なんだかパスルを解くようだ。難しい。なんか勢いで続けているだけなんだが需要あるん、これ?)


建築モデルはアンラップされたので、次は工業モデルの自動車に目を向ける番です。

これにそって続けるには「uv-unwrapping_car.max」と言う名前のファイルを使います。

この自動車は主となる車体と4つのホイールから出来ています。これらは一つのホイールのインスタンスなので、アンラップするのは1つだけです。

ボディーから始めましょう。

いつものように、モデリングの目的で使うためのものや通常のテクスチャとするための多くの参照画像が必要です。

インターネットで始めるのもいいですが、外を歩きまわって写真を撮るのもいいでしょう。

あるいはこれに必要な縮小モデルを見るけることもできます。

ここでわたしは、確か40分の1だかのモデルカーから一連の写真を撮りました。

そして、1024x1024の正方形の黄色い領域にこれらを整理しました。

タイヤのレベルで側面がもっと良くなるように、また適切なトレッドパターンに見えるように少し編集を行いました。

最終的に、レース用のナンバーやストライプのようなマーキングを少し作り加えました。

ここでは再びこう言うだけです、これはアンラップのプロセスを始めてしまう前に最終的なビットマップを準備しておく事例であると。

これに変わるアプローチとしては先にUVをパックし、その後でビットマップを配置することでしょう。しかしそれはここで扱うものではありません。

自動車のボディーから始めましょう。

マテリアルエディタを開き「Car」と言う名前のマテリアルを見つけます。

これはガラスのパーツと自動車のボディーの両方のマテリアルを扱うようにデザインされたマルチ・サブマテリアルです。

このマテリアルはすでに自動車に適用されていますが、対応する拡散反射光チャンネルにビットマップを接続する必要があります。

接続が終わったらマテリアル・エディタを閉じます。

自動車のボディをダブル・クリックして、それ自体とその子オブジェクト(4つのホイール)の全てを選択します。

選択したものを「分離ツール」で表示し、自動車を見てみます。

この車は考えうる最良の3Dモデルではありませんが、ここでの用途にはピッタリでしょう。

ボディーを選択して、それに「UVアンラップ」モディファイヤを適用します。

UVエディタを開きこの車のビットマップの表示します。

次にクラスターに分割して、UVエディタにそれらを並べて上面、側面、前面、背面に一致させる必要があります。

マッピングメニューにある自動アンラップツールの一つを試しに使って見ることも出来るでしょう。

例えば、この車を形作る全ての面を選択します。

「ノーマルマッピング」を使うと、「前後のマッピング」

「左右のマッピング」

またとりわけ「ボックス マッピング」をも基にしてクラスターの分割ができます。

また面の角度によってクラスターに分割する「フラッテン マッピング」機能も使うことができます。

これらのツールの全てでクラスターが適切に機能するためにはあらかじめ調整とステッチが必要となります。

時にはこれらの自動ツールの使用をやめて手動で作業するほうが良い場合もあります。

「UVW をリセット」ボタンをクリックして元のUVレイアウトに戻します。

この場合、面の選択は建築モデルでやったのと比べて少し難しいかもしれません。

なので面の選択に苦労するよりも、むしろモデルを部分ごとに「カット」してクラスターに分割して行きましょう。

これはエッジのサブオブジェクト・レベルで行います。これはハサミを使って布を引き裂くのに似ています。

あとでわかるように、これはポリゴンの選択とは比べ物にならないほど簡単にできます。

この自動車の上面を示すクラスターから始めます。

その部分の境界となる全てのエッジを選択する必要があります。

あなたはほぼ間違いなくCtrlを押しながらこれらのエッジを選択しようとするでしょうが、

もっと良い方法があります。

「ポイントからポイントでエッジを選択」機能を使うことができます。

これは同じエッジループにある離れた2つの頂点をクリックすることでそのループにある全てのエッジを選択することができます。

これは右クリックして「ポイントからポイントでエッジを選択」をキャンセルするまで続けることができます。

エッジを選択したら、「ピール」ロールアウトで「エッジ選択をシームに変換」ボタンをクリックします。

エッジが青くなり、後にクラスターの境界として使う新たに作成されたシームを示しています。

必ずしもまず最初にエッジを選択してからそれをシームに変換する必要はありません。

「ポイントからポイント シーム」機能を使うこともできます。

しかし、ミスをした場合はアンドゥするか「シームを編集」機能を使ってシームを編集する必要があるでしょう。

「Alt」+ドラッグでこの選択からシームを削除することができます。

失敗を避けるためには、まずエッジを選択しそれからそれらをシームに選択することが良いやり方だと気付くかもしれません。

一旦境界を作ってしまうと、適切なポリゴンを選択することが極めて簡単になります。

ポリゴンモードに切り替えてその境界内のポリゴンを一つ選択し、

「ポリゴン選択を縫い目に拡張」機能を使えばいいだけです。

ここからは、建築モデルで行ったのと同様な手順です。

上から(Z軸)「平面マップ」を適用したら、「平面マップ」ツールをオフにします。

UVエディターでこのクラスターを作業エリアから離します。

同様に他のポリゴンを全て選択して移動します。

前回学んだように、「フリーフォーム」ツールを使ってこのクラスターを調整します。

ポリゴン、エッジ、頂点レベルで作業し、このクラスターをリファレンスのテクスチャーにフィットさせます。

クラスターがガラス部分を囲むように調整されているか確認します。

終わったら、自動車の側面などの別のクラスターでの作業もできます。

動画を適度な長さに保つため、その手順は次の動画で進めます。






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