Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その4)

続けて「 UV Unwrapping - Part 4 - Architectural Model (Cont'd)

これは字幕が少なくて楽でしたw。


前のシーンから作業を進めます。必要な場合は前の動画で中断したところから再び始めるためのファイル「uv-unwrapping_garage-roof.max」を使うこともできます。

ビルのモデルが選択されているか確認し「分離ツール」を使います。

上の階と屋根をアンラップする必要があります。

まず正面と押し出し部分の下面を選択することからはじめます。

「平面マップ」を適用し、UVエディタでこのクラスターを調整します。

すでに学んだ「フリーフォーム」ツールを使います。

ポリゴン、エッジ、頂点のモードを切り替え、モデルがUV座標のビットマップにフィットするようにします。

結果に満足したら、このクラスターを選択してUVスペースをx1横に移動します。

次にそれぞれの壁を別々に選択して扱い、必要なX軸またはY軸の投影を行います。

投影はプラス方向の左から右、正面から背面であることを思い出してください。

なので必要なところにはミラーツールを必ず使ってください。

屋根まで来たら、中央のポリゴンを選択し、選択を屋根のエッジを取り囲む縁にまで拡張していきます。

上からの投影マップ(Z軸で)に設定します。

クラスターを90度に回転するのを選択することもできます。それによって対応するビットマップの長い方のエッジを屋根の長い方のエッジに一致させます。

エッジを囲む縁は投影と平行に走っています。

白いピクセルの性質のため、おそらくこれにはひどい歪は見られないでしょうが、それでも完璧にしましょう。

屋根のポリゴンを選択した状態で、「縮小」ボタンをクリックし、縁の部分の選択を解除します。

ここで、「Ctrl+Alt」を使い中心からこのクラスターを縮小します。

頂点モードに切り替えて、必要な調整を加えます。

終わったら、このクラスターを選択して、UVをx1右へ移動します。

もう一つの屋根でもこの手順を繰り返します。

すべてのクラスターを完璧に設定し終わったら、それら全てを選択してチェックのUVスペースにそれらを「パック」する必要があります。

これはただ全てのクラスターを選択してUVスペースをマイナスにx1(-1)移動して戻せばいいだけです。

サブオブジェクトモードと「分離ツール」を抜けます。

ビルのモデルがアンラップされました。

次の動画では、自動車での作業を開始します。







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