Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その2)

つづけて「UV Unwrapping - Part 2 - Architectural Model」


この動画では、ガレージのモデルのUVアンラップを学びます。

一般的に、モデルをアンラップしようとする場合、主に2つの基本的なやり方があります。

3Dモデルを既存のビットマップにフィットするようにアンラップする方法と、

まず最初にモデルをアンラップしてからUV座標のレイアウトをセーブし、ペイントソフトにそれをエクスポートすることで新たにビットマップを作ることが出来るようにする方法です。

どちらも良い方法ですが、どちらを選ぶかはそのプロジェクトによって大きく左右されます。

ここでは両方のやり方を使います。ビルと自動車は既存のビットマップにフィットするようにアンラップし、

後に恐竜の頭では、それフィットさせる特別なピットマップを作る目的でアンラップします。

さしあたり、今はビルに集中しましょう。

このビルで使うために提供されているビットマップは、1ダースあるいはそれ以上の画像のコラージュです。

わたしはある日外へ出て、見つけた限りの古くて老朽化した様々なビルや、フェンス、柱、壁などのスナップショットを取りました。

皮肉にも、「汚い」テクスチャーはたいていの3Dシーンをよりリアルに見せてくれます。

いい写真が集まったら、いくつかを選び出してフォトショップで手を加えます。

1024x1024の正方形のビットマップにトリミングし、調整して壁面を配置します。

そしてこれがこの独特のモデルのために使用する画像です。

実際、このモデルはこれらのテクスチャーのいくつかをリファレンスとして使用して作られたので上手くフィットすることは確かです。

このシーンをよく見るためにパースペクティブ・ビューを(キーボードの「Alt+W」で)最大化します。

ビルを選択して「F4」キーを押し「エッジ」モードを有効にしてメッシュの構造を見ます。

このビルだけに集中するため選択したものだけを表示することもできます(分離モード)。

スレート・マテリアル・エディターを開きます。「Garage(ガレージ)」と名付けられたマテリアルはすでにモデルに適用されていますが、拡散反射光マップとしては定義されていません。

ビットマップ・ノードを拡散反射光チャンネルに接続だけしてマテリアル・エディタを閉じます。

モデルの色が少し変わりましたがビットマップは全く見えません。それはUV座標がまだ定義されていないためです。

このモデルは単純ではありますが、従来の「UVWマップ」モディファイヤを使って良い結果を得るのはかなり難しいでしょう。

それよりも、「UVWアンラップ」モディファイヤを適用して進めます。

ビットマップが現れました。しかし壁にそっていたるところで筋状になってしまっています。

さて、このようなモデルではどのようにアンラップすればいいでしょう?

モデル全体を1つにして作業するのはかなり大変そうです。異なる部分ごとに切り離すほうが簡単です。

かと言ってメッシュをバラバラにするという意味ではありません。単にマッピングのレベルでモデルを切り離すという意味です。

例として、左側の壁から始めましょう。

この目的は左の壁の面を選択してそこに画像の中の石壁をフィットするようにマッピングすることです。

ポリゴン選択ツールをクリックし左の壁がよく見えるようにビューを合わせます。

次にその壁を作っている全てのポリゴンを選択する必要があります。

最も安全な「Ctrl」キーを使い選択を加えていく従来の方法を使うことができます。

背面にある余計なポリゴンを選択しないように確認さえすれば矩形や交差による選択も使えます。

より簡単にするため、反対を向いた面が選択されるのを防ぐ「背面を無視」がディフォルトで有効になっています。

しかしながら、これが必ずしも100%確実ではないことを知っておいてください。

もう一つのやり方は、中央のポリゴンを選択し、

つづけて「拡張」機能を使います。

最後に「Ctrl」や「Alt」キーで選択を微調整します。

正しく選択されたか確認するためのワイヤーフレームへのビューの切り替え(「F3」で切り替え)は良い安全装置になります。

「F2」の切り替えで選択を赤くシェーディングして見えるように出来ます。

この時点では、選択した面にピクセルが上から下に流れたような不完全なマッピングンになっているのは明らかです。

実際、UVエディタを開いてみると、この壁と建物全体の現在の状態がわかるでしょう。それは上からマッピングされています。

これはこの壁が明確に必要としている左からのマッピングとしてはどう見ても機能していません。

UVエディタでこの選択された面を移動しようとするときにも注意が必要です。

選択した壁のマッピングだけでなく、隣接した壁のマッピングにも同じように効果を与えます。

ここは3Dモデルのジオメトリーを全く壊さずに複数のクラスター(塊)に「分割」する必要がある部分です。

左の壁を選択した状態で、「投影」ロールアウトに移動し、「平面マップ」ボタンをクリックします。

コマンドパネルを拡張することもでき、見つけるのが容易になります。

3ds Maxは選択面をマッピングするのに最も都合の良い軸を見つけようとします。

無理やりある軸にしたいときは、左から右への投影を示すこの場合のX軸のように、そうすることもできます。

この時点ではUVエディタで選択したクラスターを移動しようとしても出来ないことがわかります。

それは平面にマッピングして投影するツール(「平面マップ」ボタン)がアクティブになったままだからです。

これを無効にし、必要ならズームアウトしてこのクラスターを何も無い領域に移動します。

ひとつ注意したいのは、現在、このクラスターは独立していて、隣接した壁のマッピングにはもはや影響しないということです。

しかし、これは今のところビットマップ全体を覆っているので、まだ調整が必要です。

それを行う前に、UVエディターの他のすべてのポリゴンを選択します。これらはモデルの残りの部分を示しています。これを脇に移動します。

必要な調整を行う場所としてチェックの領域を片付ける必要があります。

UVエディターの右上にあるプルダウンメニューで「Galage.jpg」画像を選択します。

適用されたマテリアルに関連付けされたディフューズのビットマップが正方形のエリアに現れました。

左の壁のクラスターとなる全てのポリゴンをもう一度選択します。

これは移動したり、回転したり、拡大縮小したりできます。

または「フリーフォーム」モードを使うことでこれら3つを全て行うことができます。

フリーフォームでは、カーソルを境界の内側に置くことでクラスターを移動でき、

外側のグリップを使って回転や拡大縮小も出来ます。(「Ctrl」を押しながらスケールすると均等拡大縮小)

このテクニックを使ってクラスターを石壁にフィットさせます。必要なら「F2」を使って面の表示をオフにします。

大抵これで比較的よい結果にはなりますが、まだいくらか微調整が必要です。

例えばセメントの角の幅はビットマップにはまだ一致していません。

ポリゴンモードでの作業に加え、頂点モードやエッジモードでも作業出来ます。

頂点モードで、セメントの柱のエッジを示す頂点を選択します。

水平あるいは垂直軸に動きを制限するには、「Shift」キーを押したまま移動させます。

これでよくなりましたがまだ不十分です。

ほとんどの部分で見た目は良くなっていますが、少し奥まった領域ではマップが流れてしまっています。

これはこの奥まった部分が側面の投影に対して一直線になっているからです。

これはUVエディタでこれらのポリゴンを選択して直線のラインとしての現れ方を分析すれば理解出来ます。

「F2」キーを使って面表示のオン・オフを切り替えれば便利なことを思い出してください。

違った方向からの投影を適用するには、単にUVのレイアウトを調整してこの問題のポリゴンを既存のビットマップに広げます。

ここでは様々な方法が使えますが、頂点を選択してそれを「リラックス」するのもその1つです。

しかし、「リラックス」は少し予測不能なこともあり、また通常は後に学ぶ有機体モデルにより適しています。

代わりに、奥まったエリアを作る3つのポリゴン(側面でなく)を選択します。

UVエディタで「フリーフォーム」がアクティブなのを確認します。

「Shift+Alt」キーを押しながら、水平に少しこのポリゴンを縮小します。

「Shift+Alt」キーを押していると選択のほぼ中心点で拡大縮小されます。

つぎに「Shift」キーを押したままポリゴンの上部から縮小すると、底辺は固定されたままになります。

頂点モードに切り替え、頂点に応じて調整します。

頂点を水平あるいは垂直で平らにする必要がある場合、「クイック変換」ツールが使えます。

また編集可能ポリゴンレベルで行うのとそっくりな「リング」や「ループ」のテクニックを使って頂点やエッジを選択することもできます。

満足いく結果になるまでUV頂点の位置の微調整を続けます。

終了したら、次のクラスターのための場所を確保するため今のクラスターを脇に移動することが出来ます。

しかし、せっかく苦労して調整したUV座標の作業を無駄にしたくはありません。

このクラスターとなるすべての面を選択します。

左下の角にあるUVトランスフォームを相対モードにセットします。

クラスターを選択した状態で、「U」の値のスピナーを「1」になるまでドラッグし、クラスターが右に移動するのに注目します。

クラスターはUVスペースをx1右に移動して、現在のUV座標が保たれます。

これは実質的にですが、UVのタイリングによるおかげです。

クラスターの選択を解除します。さあ、正面の壁で作業する準備ができました。これは次の動画でやりましょう。




(クラスターってどう翻訳すればいいんだろう?)

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