Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

3ds Max UVアンラップのチュートリアル

ユーチューブにAutodesk公式(?)の 3ds Max Learning Channelという恐ろしい数の良質チュートリアル動画があるサイトがあるんだが、そこの最新?チュートリアル・シリーズ「UV Unwrapping」のPart 1のサブタイトル(字幕)を翻訳してみた。

いつも通りの適当翻訳なので参考程度にしてください。

「UV Unwrapping - Part 1 - Introduction」


このチュートリアルではUV アンラップについて学びます。

UVアンラップは従来のマッピング方法がもはや機能しない場合に用いるマッピング方法です。

3Dオブジェクトにビットマップを適用したことのあるほとんど誰もが単純なUVマッピングの技法に頼っていました。

多分あなたはすでに3dsMaxで3Dオブジェクトにビットマップを投影するためにUVマップモディファイヤ使用したことがあるでしょう。(chances are:たぶん~でしょう)

その時は使用する3Dオブジェクトによって「平面」モード、「円筒」モードまたは「球状」モードが使われたでしょう。

建築物の場合などに特に便利な「ボックス」モードもそこで使われたかもしれません。

残念ながら多くの場合、3Dオブジェクトは非常に複雑になっていて、今述べたマッピング方法でほんとうに使えるものは無いかもしれません。

より簡単なオブジェクトでさえ、注意しないとすぐに歪が現れます。

「歪!!筋状になったピクセル」

UV アンラッピングの出番です。

これを使う前は手強いと感じるかもしれませんが、しかしそれはひとつの主要な概念(3Dメッシュを展開して、歪がほとんどあるいは全くない2Dテクスチャを簡単にペイントできるようにすることをある意味で)を本当に突き詰めていったものです。

これを行う時、UV座標、アンラッピング、アンフォールディング、ペルト、ピール、リラックスなどといったような奇妙な単語と続けざまに遭遇するかもしれません

前に述べたように、3Dメッシュのレイアウトを展開してそこに2D画像を投影するのを容易にするためのたった一つの目的を備えた全てツールがあります。

これを適切に行うことを学べば、適切なマップやテクスチャをモデリングを終えたどんな3Dオブジェクトにも作ることが出来るでしょう。

3dsMaxでUV座標でアンラップのために使うツールは「UVW アンラップ」モディファイヤです。

これは、基本的に3Dモデルの頂点を参照していて、UV座標にレイアウトするのを可能にする非常に強力なツールです。

そのためマッピングの「UVW」は3D空間の「XYZ」軸を参照しています。

しかし、その目的が2Dのレイアウトに座標を平坦化することにあるので、通常は「UV」座標についてのみ話題にします。

この複数のパートに分かれたチュートリアルで使うことになるシーンは地面を別にして3つのモデルからなります。

1つはビル(何かのガレージ)、もう一つは自動車、3つ目は恐竜の頭です。ガレージにはロゴや記号が表示されています。

自動車のタイヤは独立したオブジェクトなので実質的に自動車は5つの部品で作られています。

3つの主要モデルは事実上異なります。

1つは建築物(ビル)、他の1つは工業製品(自動車)、そして3つ目は有機体(恐竜の頭)です。

後に学ぶように、これらのモデルのアンラップにはそれぞれ少し違ったアプローチやワークフローが必要かもしれませんが、念頭に置くべき目的はたった1つ、2D画像を投影するためにUVを平面に配置すると言う事です。

これらのモデル自体はとりわけ手の込んだものでも、感動するものでもありません。例えばこのビルのデザインはどんな建築賞もとらないでしょう。

しかし、それらの単純さは教育的な目的には理想的なものになります。

このシーンはメンタルレイのレンダリング・エンジンを使用するために設定されています。

この時点ではビューからは隠されていますが、これは単純な2つの点光源で照らされています。

そのライトの内の1つはもう少し奥行きとリアルさをレンダリングに与えるためにアンビエント・オクルージョン・シェーダーを投影するように設定しています。

ライトにアンビエント・オクルージョン・シェーダーを適用する手順はこのチャンネルの他のチュートリアルで取り上げています。

そのワークフローに興味があるなら、「Faking Global Illumination with Ambient Occlusion (AO)」と言うタイトルのチュートリアルを見てください。

いつものようにシーンファイルなどはこのムービーの解説があるリンクからダウンロードして入手出来ます。

「uv-unwrapping_start.max」と名付けられた便利なファイルを使って始めましょう。

このファイルには前に述べたモデルが含まれていて、今のところフラット・シェーダーマテリアルが適用されてます。

全てのモデルに必要なビットマップを加え、適切なアンラップ処理をしましょう。

それでは、準備ができたらビルのUVアンラップのやり方を学ぶ次の動画に移りましょう。




コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/640-97959bf5
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。