Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushのClean Tool Master プラグイン

なんか便利そうだということなので翻訳してみました。相変わらずかなり適当な翻訳なので参考程度に。

Clean Tool Master プラグイン


非公式、Clean Tool Master(ダイナメッシュのプロジェクト用)プラグインの情報と、インストール。

Clean_Tool_Master.jpg




Clean Tool Master(クリーン・ツール・マスター)


「Clean Tool Master」は(ダイナメッシュを含むツールと標準のツールの)ワークフローとパイプラインをスピードアップするのを助けるための豊富なツールセットです。

(注:ワークフローとパイプラインの違いは何か?。かなり大雑把に言うと、ワークフローは、単一又は比較的小規模な作業の手順、流れ。パイプラインは複数の人が関わり、いくつものソフトを使った複雑で大規模な作業の手順や流れ、と言う感じでしょうか?)

これは非公式のプラグインです。(より詳しい情報は「注釈(Notes)」にあります。)ダイナメッシュのオプションは極端にメモリを消費します。

これを使う前に作品をセーブしてください。


主な機能

・全てのサブツールまたは(眼球アイコンで)表示したサブルールにのみ特定の処理を実行出来ます。

・下に示すものを自動的に行うオプション。

1.「Morph(モーフ)」の削除。

2. レイヤーのベイク。

3. テクスチャーをオフにする。

4. ポリペイントされたMatCapのクリア。

5. サブツールを白い色のポリペイントで「Fill」する。

6. 非表示されたものを表示。

7. UVWの削除。

8. マスクのクリア。

9. 「SDiv」を2つ下げる。

10. ツールのプレビューを作成。




・ダイナメッシュ使用時に関する他の機能。


1. スケールによって1024以上の解像度のダイナメッシュを作る。

2. 1024以上の解像度の(「Edit」モードをアクティブにし)そのまま作業できるダイナメッシュを作る。

3. ポリペイントをエクスポートするためのUVWを持ったダイナメッシュサブツールの複製を生成する。



使い方。


全ての表示サブツールで実行されるもの。(Process All Visible Subtools)


表示・非表示の目のアイコン(「Tool」>「SubTool」サブパレットのサブツールリストにある目のアイコン)。

目のアイコン「OFF」=処理を実行しない

目のアイコン「ON」=処理を実行する



全てのサブツールで実行されるもの。(Processes All SubTools)

(ボタンに「~All」と書かれているものは「表示・非表示に関係なく」全てのサブツールで実行されます。)




「DM All」:すべてのサブツールのモーフ・ターゲットを削除。(表示したサブツールのみは「Delete Morphs」)

「BL All」:すべてのサブツールのレイヤーをベイクします。(表示したサブツールのみは「Bake Laysers」)




「Texture Off」:「Texture」を「OFF」にする。(「TO All」:すべてのサブツールで実行)

「Matcap Clear」:サブツールを「FlatColor」のMatCapで「Fill(塗りつぶす)」する。(「MC All」すべてのサブツールで実行)

「White Fill」:サブツールを白いポリペイントで「Fill」する。(「WF All」すべてのサブツールで実行)



「Show Hidden」「SH All」:非表示ポリゴンを表示します。

「Delete UVWs」「DU All」:UVWを削除します。

「Clear Mask」「CM All」:マスクをクリアします。




「Set SDive -2」「SS All」:「SDiv」スライダーを2つ下げます。

(ドローしたり、すべてのサブツールをプレビュー・ツールにマージする時のパフォーマンスを上げるのに便利です。)


「Create Preview Tool」:表示されたすべてのサブツールをマージしてプレビュー・ツールを作ります。

(プレビュー・ツールは作成後に追加する必要があります。)





Dynamesh Project Workflow





「Dynamesh Project」は 3Dプリントするための穴のないメッシュを生成するのに便利です。

このプラグインは選択されたサブツールを1000倍に拡大して、それをダイナメッシュにしてダイナメッシュの解像度を上げます(ダイナメッシュの解像度がオブジェクトのスケールによるため)。


(注:ダイナメッシュの解像度がスケールによるため、と言うことだが正確には以前このブログで書いたようにダイナメッシュの最大解像度を決めるバウンディングボックス(現在の最大解像度は2048)とオブジェクトとの相対的なスケールで決まるはず?。

ただ、解像度スライダーを最大にしてもそれが反映されない「こともある」みたいなので確実に実行するにはこの方法がいいのでしょう?。それにバウンディングボックスは不可視なので。検証なしの推測なので?だw)

ちょっと検証してみたがやっぱりスケールによって最大解像度を超えることはないようだね。間違ってたら指摘してください。



1000倍に拡大されたメッシュは、穴のないダイナメッシュに変換される間、オリジナルのディテールを保持します。

そして、このメッシュは拡大した時のディテールを保ちながらオリジナルのサイズにスケールダウンされます。


「Dynamesh Project SDiv2」は、オリジナルサイズにスケールダウンする前に、等倍にスケールされたダイナメッシュをサブディバイドすることでさらに解像度を上げます。

このプロセスはかなりのメモリを使います。また、プロジェクションするために使われる複製したサブツールは手動で削除する必要があります。



図>マージされたオリジナルのサブツール(交差したジオメトリー)。

図>通常のダイナメッシュに変換されたサブツール(解像度は1024、ディテールは失われる)。

図>「Dynamesh Project」を使ったもの(解像度を上げた穴のないメッシュ)。

(「穴のない」は「watertight=水漏れのない、防水の」の意訳、つまりポリゴンの欠損がなくサーフェースが完全に閉じているってことです。保証は無いので作品はセーブしてからプラグインを使ってくださいとのことです。)





MaxDynamesh Workflow


「Max Dynamesh > Work」: 選択されたサブツールをディテールを保持したままのスケールされたダイナメッシュに変換します。

スケールされたダイナメッシュをこのスケールのままで、ダイナメッシュのすべての機能(穴あけ、インサートブラシの使用など)を使って作業することができます。


「Max Dynamesh > Return」:作業用にスケールされたダイナメッシュを、そのシーンのオリジナルのスケールに戻します。


このプロセスは複雑なオブジェクトに、元々のディテールを保ったままでそこに穴を開けるのに最適です。

この処理はすごくメモリを使います。


図>ブーリアン機能を必要とするオリジナルのメッシュ。


図>「Max Dynamesh > Work」を使い、つぎに(Altを押しながら)インサートブラシを使ってメッシュに穴を開けます(ダイナメッシュの更新が必要)。


図>「Max Dynamesh > Return」を使い、穴を開けたダイナメッシュオブジェクトを元のスケールに戻します。




Dynamesh To Texture Workflow


「Dynamesh To Texture」は現在のポリペイントされたダイナメッシュを複製し、アンラップ出来るポリゴン数のメッシュを作成するため、それをより低い解像度に作り直します。

一旦この処理を行ったツールは「PUV tiles」で素早くアンアップされます。つぎにこのツールはサブディバイドされテクスチャーとスカルプトしたディテールをオリジナルのオブジェクトから投影されます。


この処理はダイナメッシュオブジェクトにポリペイントをベイクしてエクスポートすることが出来るようにします。


この処理はかなりメモリを消費します。また複製された低い解像度のダイナメッシュのポリゴン数が多すぎると「PUV tiles」は失敗するかもしれません。


図>ポリペイントを適用したダイナメッシュ(SDive 1でのポリゴン数は1297000ポリゴン)


図>「Dynamesh To Texture」が使われると、オリジナルのダイナメッシュから複製された低い解像度のツールが生成されます。


図>ディテールとポリペイントは該当するテクスチャーマップ(PUV tiles)をエクスポート出来るように作成されたオブジェクトに投影されます。



インストール手順。


Pixologic\ZBrush 4R2(R5ならZBrush 4R5)¥ZStartup¥ZPlugsフォルダーに「CleanToolMaster.ZSCをコピーしてZBrushを再起動します。

「Clean Tool Master」は「ZPlugin」メニューにあります。



更新履歴

v1.5: いくつかのスペルミスを訂正しました。ポリペイントをエクスポートするためのダイナメッシュ処理に「blur 0」を追加しました。

Marcusによって報告された、「Deformation」の「Size」で「XYZ」をオンする訂正を加えました。


注記

(以下省略w)


読み返してないので誤字脱字等あるかも?




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