Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ZBrushマテリアル設定の基礎の覚え書き(その1)

かなりの量になりそうなのでぼちぼちやります。続きがいつになるかわかりませんw。



マテリアルには「MatCap(マットキャップ)」マテリアルと「Standard(スタンダード)」マテリアルの2種類があります。

Material_Basics_01.jpg



「MatCap」マテリアル


「MatCap(Material Capture)」は写真などの画像からシェーディング情報をキャプチャーして焼き付けるので、基本的にシーンのライトの影響を受けません。ディフォルトのマテリアル「Red Wax」は「MatCap」マテリアルです。

Material_Basics_03.jpg


「MatCap」の「Modifiers」サブパレットにはこのようにマテリアルを定義する球状のテクスチャがあるのが特徴です。

この球は1つ、あるいは2つ使用出来ます。2つ使用する場合、キャビティー(凹凸)の凸側、凹側にそれぞれ別のマテリアルを割り当てることができます。

2つのマテリアルを使う場合、左側が「A」、右側が「B」マテリアルになります。

例:マテリアルが1つの「Chrome A」と2つのマテリアルがある「Red Wax」(「Material」>「Modifiers」サブパレット)。

Material_Basics_04.jpg


Material_Basics_05.jpg



「Cavity Transition(キャビティー・トランジション)」スライダーを左に動かすと「A」マテリアルがキャビティーの凸側に、右に動かすと「B」マテリアルがキャビティーの凸側になります(カラーパッチのカラー「A」「B」も同様です)。

スライダーを「0」にすると「A」と「B」のマテリアルがオブジェクト全体に混ぜ合わされて適用されます。

Material_Basics_06.jpg



「Cativy Detection(キャビティー・ディテクション)」でキャビティーの検出強度を設定します。大きな値にするとサーフェースのキャビティー(凹凸)により敏感になります。

このスライダーの挙動は少し変わっていて「0」にするとマテリアル「A」が全体に適用され、少しでも右に動かすと一気に全体にマテリアル「A」と「B」が均等にミックスされたものが適用されます。さらに右に動かしていくごとによりはっきりとキャビティーの凹凸にA、Bのマテリアルが適用されていきます(「Cavity Transition」が「-1」の場合)。

Material_Basics_07.jpg




「Cavity(キャビティー)」とは何か?

さて、ここで言うキャビティーとは実際はどう言うものなんでしょうか?。

サブディビジョン・レベルを下げて良く見てみると、各ポリゴンのエッジ部分に「A」と「B」のマテリアルが適用されているのがわかります。

わかりやすくするためカラーパッチ「A」に黄色、「B」に青を設定しています。
「Cavity Transition」の設定で、凸キャビティーに黄色(「Red Wax」の基本色の赤色の影響でオレンジに表示)、凹キャビティーに青が適用されるようになっています。

Material_Basics_08.jpg


推測ですが、隣り合ったポリゴンの法線方向が離れている場合、それらにはさまれたエッジは凸キャビティーとしてのマテリアルが適用され、向かい合った法線方向の場合、そのエッジは凹キャビティーとなります。

Material_Basics_09.jpg

Material_Basics_10.jpg


また、法線が平行だと「A」と「B」のマテリアルをブレンドしたものがエッジに適用される。ということになるようです。

基本的にポリゴン自体には「A」と「B」のマテリアルをブレンドしたものが適用されるようです。

つまり、キャビティーはある平面を基準とし、それに対して単純に高いか低いかを判定しているわけではないということですね。キャビティーの検出基準は隣り合うポリゴンとの角度、サーフェースの曲率ということのようです。


またポリゴンの頂点からキャンバスに水平にラインが表示されていますが、これはおそらく非平面ポリゴンの折り目ではないかと思います。

正しくは頂点を対角線で結ぶはずですが、バグか意図的(例えば表示の高速化のため)なのかこのように表示されています。

この折り目も凸と凹で対応するマテリアルが割り当てられていてキャビティーの塗り分けに貢献しているようです。

Material_Basics_11.jpg


ハイポリゴンではこのポリゴンとエッジのマテリアルが絶妙ブレンドされ全体としてより滑らかで複雑なマテリアルとなります。

Material_Basics_12.jpg


サブディビジョン・レベルが低い状態で、ポリゴンのエッジに注目し「MatCap」マテリアルの「Modifiers」サブパレットの各値を色々変更してみるとその効果がより分かりやすいでしょう。


同じくキャビティーを使ったマスク(キャビティーマスク)の場合、マスクは基本的に頂点カラーなのでこれとは多少効果は違うでしょうが、法線の角度、サーフェースの曲率によってキャビティーを定義するという点では同じでしょう。

(以上、あくまで推測ですが)


マテリアルを定義する球(特に球でなくても良い)は写真、手描き、他のソフトでレンダリングした画像などなんでも構いません。マテリアル球を作成するためのフリーソフトなどもあったと思います。

ZBrushの機能を使って写真などからMatCapマテリアルを作ることもできます。

使用するテクスチャのサイズは特に決まりはないようです、もちろん大きいほうが高品質ですがメモリを食うでしょう。球が1つの場合縦横を同じ(でなくても良いが、同じにするのが無難でしょう)にし、球を2つ使う場合は横を2倍にして2つの球を並べます。


コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/629-832c4443
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。