Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushでSSS

これも古いので今さらでしょうが、ZBCのフォーラムにあるJulian_K氏によるSSSの解説を翻訳してみました。

(SSS=つまりサブサーフェース・スキャッタリングというやつですね)


Part-1Part-2があります。元記事と合わせて見てください。ZBrushのマテリアルやBPRレンダー、ライトなどの基礎的な知識がないと少し難しいかもしれません。

また元記事にはそれぞれ下にマテリアルやライトなどのサンプルファイルをダウンロードするリンクがあります。

いつも通り適当翻訳なので、信頼し過ぎないで参考程度にしてくださいw。

sss_Explained.jpg





パート1:大まかなBPRでのSSSの解説とシェーダーのダウンロード


最近のZBrush4でSSSレンダリングするための指針について訊ねている人達の多くの書き込みを見て、わたしは自分の研究結果を下の解説図と私が作ったシェーダー+ライトを使って共有しようと決心しました。

これらの設定は私がレンダリングやここに示した最終的な合成作業で実際に使ったのと同じものです。

ZBrush4の新しいレンダーとわたしの欲しい機能リストのトップであったSSS機能をほぼ丸2日間を費やしてテストレンダリングを行い、そこでかなり満足いく結論を見つけ出しました。

わたしは最初にベータテスターのスレッドで(驚くほど素晴らしいアーチストの)Majid氏の親切な書き込みによるシャドー設定を使って、SSS全体の扱いをさらに突き詰めるシャドーやライト、マテリアルの関係を考えました。



添付したライトとシェーダーをロードし、あなた自身で実験するための正しい方向を示すべく、ここにある解説図を見てください。

このガイドは決して完璧ではありませんが、全てをやみくもに推測するよりも、大まかな設定や調整を行うための主要なな設定の場所を知るのにはいいスタート点となるでしょう。


この解説図には言葉では述べられていないことがひとつあります。それはSSSのスロットだけでなくマテリアルシェーダーの全てのスロットでミキサーのSSSを有効にすることが出来るということです。

しかし、メインのシェーダースロットで間違ったシェーダーを押すと劇的に暗い効果があらわれることがあります。

あいにく「MinOpacity」スライダーは「0」より大きないかなる値であってもアーティファクトを生み出します。それはSSSシェーダーないにところにSSSをミックスしようとすることが原因です。

これについての解決策を私はまだ見つけていません。なのでメインのスロットはそのままにしておくのがベストですが、2つ目の解説図(パート2の)の最後の3つのサンプル画像のような劇的な効果を望むのならSSSではないスロットにSSSを使うべきでしょう。

通常は「SSS」スライダーの値と「MaxOpacity」の間のミックスはいい加減に扱われます。

解説図の左側にある2つのサンプル画像を見てください。


(訳注:ここで言うメインのシェーダーとは「S1」スロットのシェーダーの事だと思います。基本的に「Mixer」は、そのスロットの左側のスロットにシェーダーをミックスするようになっているので、左側にスロットのない「S1」でミキサーのSSSを設定してもおかしな結果になるだけだ、と言う事でしょう。)


そしてもうひとつの事:ライトスロットの1つで「SSS」を有効にする(全てでする必要はない)ことは極めて重要です。ただこのライトをこれ以上あれこれと設定する必要はありません。

このライトは他のどんなものにも効果を与えず、SSSをオン・オフするボタンとして働きます。

そのライトのどんな設定を変更しても、どこへ移動してもなんの効果も無いでしょう(もし誰かそうはならないよ、と言う人がいたら教えてください)。



今のところ、「SSS」をオンにするところは三箇所(ライト、マテリアルシェーダー、レンダーメニュー)あり、そのうちのどれか1つでもオンになっていないとSSS効果は得られません。

SSSを使って強化したいと思うお気に入りのマテリアルがあるなら、どれかもう一つ余分なシェーダー(シェーダースロット)を持ったマテリアルをベースとして使います。


お気に入りのマテリアルシェーダーと自作の、あるいは他のSSSマテリアルからSSSの部分をコピーしてその両方をベースとなるマルチマテリアル・シェーダーにペーストします。

これらマルチマテリアル・シェーダーはMatCap以外のものを使います。

シーンにライトがほしい時は、MatCapマテリアルは使いません。それらは独自のライトを持っておりシーンにあるライトの変更に反応しないためです。


最終的な合成に、わたしは「BPR」メニューから作成されるシャドー「Shdw」、深度「Dep」、イメージ「Img」マップだけしか使いません。

他にはこの解説図で見せたもの以外レンダリングの追加はありません。


SSSのないモノクロ画像は使っていませんし、AOも使いません。わたしは概してAOがそれほど変化を与えないのに多くの時間を使うことを知りました。

もし誰か(よりディテールを加える)本当に素晴らしいAOの結果が出せたら、私にも教えて下さい。


これによってあなたの時間の多くが節約されたらうれしいです。これが役に立つと思ったらどうかそのことを書き込んでください。

この設定を見つけるのに2日間を費やしたと、私は述べました。

また、この設定の解説について間違っていたり、よりよい方法を知っていたらどんな事でもどうか私に教えてください。




>(パート1の図解部分)


これら3つの場所にあるSSSを有効にします。


マテリアルスロットにあるSSSシェーダーはシェーダーミキサーと密接に結びついています。

ミキサーのSSS値が「0」より大きくない場合、SSSの効果があります。

(あなたは全く見当もつかないでしょうがw)



「OnBlack」これは広範囲にわたってテストしたわけではありませんが、大抵の場合、強い効果はありません。

自分自身で試してみてください。オンにしているとSSSは主に暗い領域でブレンドされるようです。


「BlendMode」はまさにほとんどPhotoshopのレイヤーブレンドモードみたいです。

通常はデフォルトのオンのままにしておくのが最適ですが、実験のためにこれをオフにします。



「Render」パレットの「Bpr Sss」と「Bpr Shadow」サブパレットの両方にある「Rays」「Blur」「Res」「Angle」にはよく似た効果があります。



「Res」の値をずっと小さくするとレンダリングはスピードアップするでしょうが、たいていは非常にぼやけた、かなりひどいSSSやシャドーとなります。


「Bpr Sss」の「Vdepth」と「Ldepth」

Vdepth:

「Vdepth」の高いプラス値は自分に近い方のサーフェースでより小さいSSS効果を受けます。

こちら側を向いた顔のモデルで「Vdepth」の高い値を使うと、耳が赤く光っていても、自分により近い鼻には極わずかにSSS効果が見られるだけです。



Ldepth:基本的にマイナス値で強いSSS効果があります。

その例として、「Ldepth」を「-10」、「Vdepth」を「+10」だと、耳はとても赤くなりますが、顔の正面にはほとんどSSS効果がありません。




「InnerBlend」と「OuterBlend」:

例えば耳をレンダリングしている場合、「Outer」は耳の縁に現れるSSSで、一方「Inner」は縁、メッシュの厚みが薄い部分、境界などから広がる血液のSSS効果を作ります。

なので一言で言えば、「Outer」を「1」、「Inner」を「-1」にすると、赤く透ける光が耳のエッジ部分にだけ現れる結果になるでしょう。


「InnerAditive」と「OuterAditive」はブレンドの設定を増強するようです。


>(パート1の図解部分終わり)




パート2:サンプルシートその2と新しいシェーダー


OK、アップデートしたよ。最初の書き込みでいくつか間違いがあったので(最初の書き込みを編集して)修正しました。

2つ目の解説図です。言葉による解説はこれ以上必要無いでしょうが、サンプルとそれに付随する設定を示します。

注意すべき設定には緑色のドットで目立つようにしています。

あれからもう一日テストして、結果に大きな影響を与えるパラメーターがあるのを見つけたのでこれらのいくつかの設定に焦点を当てました。

もちろん他の設定をいろいろ試してみるのも自由ですが、まずこれらの主な設定をいじることで得られる効果に精通することを勧めます。


注釈:シェーダーミキサーにあるSSSスライダーの値をマイナスにするとSSSの効果が反転することは(いささか分かりきったことですが)とても素晴らしいです。これは内部から発光させたいオブジェクトにはとても役に立つでしょう。

この解説図のサンプル(一番下の列の最初の画像)に見られるように、ランプや魔法の石、光る眼などにすることが出来るでしょう。


さしあたり完成したので、ほんとに仕事に戻らなくてはいけないです。再び、良いスタートポイントになりますように。

自分のプロジェクトで作業している時にまた発見するでしょうけど、そしたらこのスレッドを更新しますよ。

誰でも、発見したことをここに投稿することはとても歓迎します。

では解説図をどうぞ。


>翻訳終わり




少し補足しておくと、SSSに使うシェーダーは「FresnelOverlay」マテリアルの「S2」スロットを使うといいでしょう。

特にパート1の解説図にある「Modifiers」サブパレットと同じ物があります(設定は違いますが)。

そこでは「TriShaders」マテリアルの「S2」スロットにこのシェーダー(「FresnelOverlay」の「S2」)をコピーしてペーストしているようです。

シェーダーのコピーとペーストは(「Material」>)「Modifires」サブパレット最上部の「CopySH」、「PasteSH」ボタンで行います。




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