Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushいまさらなTips(その2)

前のTipsと合わせてハードサーフェース向けのTips

ZBCにあるCedric Seaut(Ced66)氏のチュートリアルを翻訳してみました。いつも通り適当翻訳です。参考程度にw。

具体的に詳しく述べられてはいませんが、これはZBrushでハードサーフェースなものを作る基礎となるテクニックです。







やぁ、私にはこのプロセスを簡潔に図解する必要がありましたね。(以前のこのフォーラムでのやり取り受けての発言でしょう)


1-

実際には3つの異なるステップがあります。

コンセプト(ダイナメッシュ)---リトポ(ZSphere)---仕上げ(ブラシ+アルファ)

最初と最後のステップはとてもすばやくできることもありますが、2つ目のステップは、ZBrushでは特に多くの異なるパーツをもつキャラクターでは時間と苦痛を伴うトポロジーの再構築を行ってメッシュの改良を行う必要がありました。

このステップではメモリーが不足のためダイナメッシュは使うことができません。

このキャラクターは約100のサブツールを持ち全体で7000万ポリゴンになります。


2-

ほんの一例として一つのパーツでのプロセスを取り上げます。

トポロジーを再構築(リトポ)するには、ZSphereを「Append」します。おそらくこれが3Dでスケッチしたメッシュの上に新たなメッシュを作る最も正確な方法です。



3-

「Skin Thickness」機能は、正確で完璧なメカのプレートを作るのに最適です。



4-

それからシャープにする必要があるエッジには「Crease(クリース=折り目)」を使い、このパーツをサブディバイドします。

いつでも、任意のエリアのクリースの変更を元に戻したりやり直したりできるのでとても便利です。



5-

知られていない機能の一つである選択モード(Ctrl+Shift)で「Lasso(ラッソ=投げ輪)」選択を使ったエッジループ選択の機能を私はよく使います。

エッジ上をクリックすると対応するエッジループが選択されます。プレート上のエリアをマスクしたい時、これは実に便利です。



6-

「Inflate」を使いプレートにメカとしての特徴をさらに加えます。



7-

ここでようやく大量のアルファ画像のライブラリーを使った最後の仕上げを行います。ここでの最も重要なことの1つはメカのプレートに質の高いディテールを付け加えることです。



同じ工程を全てのサブツールで使いました。

ありがとう。






さて、ここでチュートリアルで述べられているエッジループ選択についてもう少し補足しておきましょう。

エッジループ選択は「Lasso」でしか出来ないようなので、Ctrl+Shiftを押しながら「Brush」アイコンから「SelectLasso」か「Stroke」アイコンから「Lasso」を選択します。

ZBCTip-03.jpg



Ctrl+Shiftを押したままカーソルの十字を正確にエッジの上(割とシビアです)に置いてクリックします。

ZBCTip-01.jpg



余談ですが、ここで同時に表示される赤いドットはブラシ効果(スカルプト、マスク、ポリペイントなど)の中心となる頂点を示しています。

これでわかるように実際には円形のカーソルの中心から外れた所に効果の中心が来る場合もあります。

ただ、ZBrushは非常にポリゴン密度の高い状態でブラシが使われることがほとんどなのでこのズレはあまり問題にはならないのでしょう。



さて本題に戻して、クリックしたらこのようにエッジがループ状に非表示されます。これは「Alt」によって効果の反転は出来ないようです。

つまりクリックする時「Alt」を同時に押してもエッジループのみの表示にはなりません。

ZBCTip-02.jpg



ZBrushのリトポのやり方はここを参考にしてください。

他の選択表示・非表示はここにまとめてあります。



果たしてこういうのに需要はあるのだろうか?



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