Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrushで眼球の簡単作成法

基本的に下の参考ページのような感じで不透明なオブジェクトを透明オブジェクトで包むという作り方を採用しました。

これはリアルな眼球作成の標準的な作り方のようです。

http://3.bp.blogspot.com/-shSABenYlxI/T5MDM6J5dKI/AAAAAAAAA1U/p-awiiBVfps/s1600/Tharkeyes_zmaking.jpg

ただZBrushのBPRレンダリングは透明のレンダリングはできますが、透明にするとスペキュラーまで透明になってしまい思うような表現ができません(多分?)。

現状ではPhotoshopなどでスペキュラーをコンポジットするか他のレンダラーでレンダリングするかしか無いでしょう?。

同様の構造で作った眼球を3dsMaxでレンタリングするとこんな感じになります。

max_eye_01.jpg




作成方法(これは一例です、最良の方法というわけではありません。)


Sphere3Dをキャンバスにドロー。

「Edit」モードで「Tool」パレットの「Make PolyMesh3D」をクリックしポリメッシュに変換。

「Tool」>「Geometry」の「Divide」を二、三回クリックして再分割。

「Shift」キーを押しながら「Brush」アイコンをクリックして「MaskCircle」を選択。

「Shift」を押しながら「Stroke」アイコンをクリックし、「Square」「Center」をオンにする。

create-eye-01.jpg

これによりドラッグ開始点を中心にした真円のマスクが描かれます。


「Persp」ボタンをオフにしてパースをオフにし、球を真正面に向ける。

できるだけ正確に球の中心から円形のマスクをドローする。描画中「Space」キーでマスクの移動が可能です。

(ポリフレームモードにすると中心が分かりやすい)。

マスクの半径が球の半径のほぼ半分くらいなるようにします(この比率は適当に調整しましょう)。

create-eye-02.jpg


マスクを反転して球を真横に向け、背面の全てマスクする。

create-eye-03.jpg


「Tool」>「SubTool」サブパレットで「Duplicate」をクリックしマスクしたオブジェクトを複製。

これで外側の透明オブジェクトと内側の不透明オブジェクトを作ります。

create-eye-04.jpg


「Solo」モードにするか、サブツールリストの目のアイコンを使って、サブツールの一つを1つだけ表示にします。

「Move」モードで「Shift」キーを押しながらアクションラインを真横にドロー。

「Shift」キーを押しながら中央のサークル(内側)をドラッグして押し出す。

create-eye-05.jpg



再び球を正面に向け「Draw」をオンにする。

「Transform」パレットで「Symmetry」「Z」「R」をオンにします。

create-eye-06.jpg


スムーズブラシで段差をスムーズします。

create-eye-07.jpg


マスクを解除してエッジを軽くスムーズします。

create-eye-08.jpg


スムーズする時、極部分の突起が目立つようになるため、中心部にスムーズをかけないように注意します。

完全に突起をなくすには「Freeze Subdivision Levels」を使ってダイナメッシュにしてもいいでしょう。

横から見るとこんな感じになりました。とりあえず外側は完成。

create-eye-09.jpg



続いて内側の作成。

もう一つのサブツールを選択し他を非表示にします。

「Move」モードにし真横のビューで「Shift」を押しながらアクションラインをドロー。

create-eye-10.jpg


少しビューを回転させます。アクションラインの始点の内側サークルをドラッグしてフラットにしながら少し内側に彫り込みます。

create-eye-11.jpg


「Draw」をオンにし、前回の設定で再びシンメトリーをオンにして中心をスムーズしないように注意して段差をスムーズにしていきます。

マスクをオフにしてエッジを軽くスムーズにすると完成。

create-eye-12.jpg


内側のサブツールを選択したまま外側のサブツールを表示します。

「Transp」をオンにし、「Tool」>「Deformation」サブパレットで「Size」スライダーをマイナス側にドラッグして内側をほんの少し小さくします。

オブジェクトが重ならなければいいのでほんの少し小さくするだけで十分です。

create-eye-13.jpg

これで内側と外側のオブジェクトが完成しました。



次はテクスチャをペイントします。


ここではSpotLight機能を使ってテクスチャをペイントします。

再び内側のオブジェクトだけを表示します。

「Material」アイコンをクリックして「SkinShader4」を選択し、「Mrgb」をオンにし「Color」パレットで「FillObject」をクリックします。

create-eye-15.jpg


「Texture」パレットの「Inport」自作した目のテクスチャを読み込み、読み込んだテクスチャをクリックして適用します。

SpotLightに追加ボタンをクリックします。

create-eye-14.jpg


SpotLightの中心の円を除くダイアルの内側かキャンパス上のどこかをクリック&ドラッグしてテクスチャを移動、

「Opascity」アイコンをクリック&ドラッグして透明表示、

「Scale」アイコンをクリック&ドラッグして拡大縮小を使い、オブジェクト上に正しくテクスチャを配置します。

create-eye-16.jpg



配置が完了したら、「Z」キーを押してSpotLightダイアルを非表示にします。表示するときも「Z」キーです。

「Standard」ブラシを選択し、「Rgb」のみをオンにし、ブラシサイズをやや大きめにしてテクスチャ上をドラッグしてオブジェクトにテクスチャを転写します。

create-eye-17.jpg


「Shift+Z」キーでSpotLightをオフにします。再びオンにするのも同様に「Shift+Z」です。

内側が黒い部分がうまく塗られていません。これは完全な黒色(0.0.0)が透明になっているためです。

create-eye-19.jpg


カラーピッカーで黒を選択し「Standard」ブラシでこの部分を黒く塗りつぶします。

はい完成。

create-eye-18.jpg



ZBrushのみで使う場合、外側のオブジェクトにテクスチャを描いてもいいでしょう。



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