Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrushで作ったモデルを3D-Coatで手動リトポの覚え書き(後編)

>一部訂正しました。

ZBrushを起動します。3D-Coatでリトポする時に参照したオリジナルのモデルをロードします。

「Tool」>「SubTool」サブパレットで頭部のサブツールを選択し、「Duplicate」をクリックして複製します(他のサブツールを「Duplicate」してもよい)。

3dc-retopo-39.jpg



複製したサブツールを選択します(複製したサブツールの名前の最後には連番が付きます)。

3dc-retopo-40.jpg



「Tool」パレット上部の「Import」をクリックし、3D-CoatでエクスポートしたリトポメッシュのOBJファイルを選択します。

複製したサブツールがリトポメッシュに置き換わりました。

3dc-retopo-41.jpg



オリジナルモデルのポリゴン数を確認します。この場合約144万ポリゴンです。

3dc-retopo-42.jpg



リトポメッシュを選択して「Tool」>「Geometry」サブパレットで「Divide」ボタンを数回クリックし、オリジナルモデルのポリゴン数と同程度になるまでサブディバイドします。

この場合、5回「Divide」したところで約107万ポリゴンになりました。少し少な目ですがもう一度「Divide」すると400万ポリゴンを超えてしまうのでこれまでにします。

オリジナルのダイナメッシュよりもポリゴンフローが最適化されているのでディテールを再現するには十分でしょう。

3dc-retopo-43.jpg



リトポメッシュの形状がスムーズされまくっていますがこの段階では問題ありません。

リトポメッシュを選択したまま「SubTool」サブパレットで右下に折れ曲がった矢印のアイコンをクリックしてツールリストの下へ移動します。

「ProjectAll」でオリジナルのディテールをリトポメッシュに投影する場合、サブツールリストの上下関係が重要になります。

投影を受けるメッシュは投影するサブツールの直下に置く必要があります。


訂正>リストの上下は関係ありませんでした。むしろビジビリティ(表示状態)と選択が重要なようです。「ProjectAll」でディテールの投影を受けるサブツール(この場合リトポメッシュ)を選択し、投影する側のツール(オリジナルのメッシュ)と一緒に表示状態にします。

目などの他のサブツールが表示されているとそれも投影されるので表示をオフにします。

なのでリストの並べ替えは不要です。選択するサブツールと表示状態にだけ注意します。

何か他の機能と勘違いしていたようですw。

3dc-retopo-44.jpg



リトポメッシュが選択され、最も高いサブディビジョン・レベルにあるのを確認して「Tool」>「SubTool」>「Project」セクションにある「Project All」をクリックします。

プロジェクションの計算が終わったらオリジナルのサブツールを非表示にして確認します。

顔の部分は殆ど問題ありませんが、頭部や首は上手く投影されていません。

3dc-retopo-45.jpg



「Project All」ボタンの横にある「Dist」スライダーをディフォルトの「0.02」から「0.05」くらいまで上げます。

オリジナルのサブツールを表示に戻し、もう一度「Projecct All」をクリックします。

今度はほとんど完璧です。しかし耳の一部と唇の一部に少し問題があります。

3dc-retopo-46.jpg


「Project All」のパラメータをいじるだけでは解決しそうにないのでスカルプトブラシで修正します。

これらの部分は面がかなり複雑に交差していたりするので強いスムーズブラシ(「Smooth Stronger」ブラシなど)をかけるか、サブディビジョン・レベルを下げてスムーズします。

滑らかになったら元形状に出来るだけ近くなるようにスカルプトして修正し「Dist」の値を「0.02」あるいはそれ以下でもう一度「Project All」します。

満足する結果になるまでこの行程を繰り返します。

このモデルのようにポリペイントされているモデルでスムーズブラシやスカルプトブラシを使う時は「Rgb」あるいは「Mrgb」がオフになっているか注意します。

修正した結果がこれです。オリジナルのスカルプトディテールに加えポリペイントまで完全に投影されました。

3dc-retopo-47.jpg



このモデルのトポロジー。目や唇の輪郭にそってポリゴンフローが作られ、よりこのモデルに最適化されています。

3dc-retopo-48.jpg




次に「UV Master」でUVを作ります。

「ZPlugin」>「UV Master」サブパレットで「Work On Clone」ボタンをクリックしクローンを作ります。

3dc-retopo-49.jpg

3dc-retopo-50.jpg



「Enable Control Painting」と「Protect」をオンにします。

3dc-retopo-51.jpg



「Standard」ブラシを選択し、「Rgb」だけをオンにして、顔と首の前面と耳をペイントします。赤く塗られた部分はUVのシーム(つなぎ目)がこないように保護されます。

3dc-retopo-52.jpg




次に「Density」をオンにして「x2」ボタンをクリックし、目と鼻の部分をペイントします。「x4」ボタンをクリックして唇をペイントします。

これによってペイントされた部分のテクスチャ解像度が上がります。

3dc-retopo-53.jpg

3dc-retopo-54.jpg



ペイントが終わったら「Unwrap」ボタンをクリックし、計算が終了したら「Flatten」ボタンを押します。

このようなUVマップが作成されました。

3dc-retopo-56.jpg



結果に満足できない場合はプロテクトと密度のペイントをやり直して「Unwrap」の行程を繰り返します。

マップがおかしくなってしまったら「Clear Maps」をクリックしてもう一度始めからやり直します。

満足できるUVが出来たら「Copy UVs」ボタンをクリックしてUVをコピーします。

「Tool」パレットで元のツールアイコンをクリックし、リトポメッシュのサブツールをリストから選択して「UV Master」サブパレットの「Paste UVs」ボタンを押してこのツールにUVをペーストします。

3dc-retopo-59.jpg



「Tool」>「UV Map」サブパレットで「Morph UV」ボタンを押します。

3dc-retopo-57.jpg

3dc-retopo-58.jpg


このようにリトポメッシュにUVが適用されたのがわかります(ポリフレーム表示)。




コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/577-128f38fa
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad