Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

MatCap Bakerプラグイン

4万アクセス突破記念として(ウソ)、ZBrushCentralにある解説を翻訳してみた。

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170886&p=969526&viewfull=1#post969526


ただこれを読んでも使い方が全くわからなかったw。

そもそも、これで自動化される手動による手順わからないと理解できないだろうということで、まずその手順を解説した動画を見ることにした。


http://www.youtube.com/watch?v=WS5glTYDYkw

この動画には字幕が付いているのでまずそれから翻訳してみる。


例によって適当翻訳なので参考程度に、また一部、補足も加えてあります。



Matcap baking for ZBrush 4 (Subtitle condensed version.) Original ZBrush 3.5 Tutorial at: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=joseph

ZBrush 4のためのMatCapベーキング(字幕要約版)、オリジナルのZBrush 3.5のチュートリアルはhttp://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=joseph(すでにリンク切れか?)


Here is a quick sculpted armor plating mesh.

ここに素早くスカルプトされたメッキしたアーマーのメッシュがあります。


Some highres details and polypainting has been added.

高い解像度のディテールとポリペイントがすでに加えられています。


When switching to different MatCaps the visual effect of the model changes

違うMatCapに変更すると、モデルの視覚効果が変わります。


This effect can be baked out to diffuse textures. (The model would possibly look better if it had a shinny woold center and gold edging.)

この効果はデフューズのテクスチャーにベイクすることができます。(このモデルは中央がてかてかの木材でエッジが金色の時により良く見えるでしょう。)


In order to do this we need to generate a diffuse texture and a displacement map

これを行うためにはでディフューズマップとディスプレースメントマップを生成する必要があります。


This model has no UVW's at the moment. So they need to be created before these maps can be generated.

今のところ、このモデルにはUVWがありません。なのでこれらのマップを生成する前に作成する必要があります。


Go to the lowest subdivision level and quickly generate UVW's with UV Master

最も低いサブディビジョンレベルにして、「UV Master」を使って素早くUVWを生成します。


Applying a UV Check to the mesh with Polyframes 'On' will show what the meshes UVW mapping looks like

適用しているUVをポリフレームを「オン」にしてチェックするとメッシュをマッピングしているUVWはこのように見えます。


Now we need to turn the Colorize information into a Diffuse Texture. Go back to the highest Subdivision level. Make sure 'Rgb' at the top is turned on.

ここでペイントされた情報をディフューズのテクスチャーに変換する必要があります。最も高いサブディビジョンレベルに戻ります。上部の「Rgb」ボタンが「オン」である事を確認します。


Click 'New From Polypaint' You should now have a flat diffuse texture for the mesh. Clone it to the texture panel.

「New From Polypaint」ボタンをクリックすると、メッシュにはフラットなディフューズのテクスチャが作られているでしょう。「Texture Map」パレットで「Clone Txtr」をクリックし、それを左の「Texture」パネルにクローンします。


Next create the displacement map. Go to the displacement tap, make sure 'adaptive' is on. Go to the subdivision level you want to displace from then click 'Create DispMap'

次にディスプレースメント・マップを作ります。「Displacement Map」サブパレットを開き、「Adaptive」が「オン」であることを確認します。ディスプレースを得たいサブディビジョンレベルを設定し、「Create DispMap」ボタンをクリックします。


The speed of this process depends on the polycount of the mesh.

このプロセスのスピードはメッシュのポリゴン数に依存します。


Once done you should now have a displacement map.

プロセスが完了するとディスプレースメント・マップが作成されているはずです。


Now we need to change the document size to match the desired texture size.

ここでは必要なテクスチャーのサイズと一致するようにドキュメントのサイズを変更する必要があります。


Go to the Document menu and turn off 'Pro' then set the Width and Height to the map size (1024x1024) click 'Resize.' Click 'yes' on the error dialog.

「Document」パレットで「Pro」ボタンを「オフ」にし、「Width(幅)」と「Height(高さ)」をマップのサイズ(1024x1024)に設定し、「Resize」ボタンをクリック、エラーのダイアログで「yes」をクリックします。


The document should now reaize. Now select a Plane3D object. The Plane 3D doesn't have a displacement tab. So you need to convert it to a Polymesh3D object.

ドキュメントがリサイズされているはずです。ここで「Plane 3D」オブジェクトを選択します。プリミティブの「Plane 3D」オブジェクトには「Displacement Map」サブパレットがありません。なのでこれを「PolyMesh3D」オブジェクトに変換する必要があります。


After the place is converted clear the canvas and draw the plane on the screen so that it faces you.

「Plane 3D」が変換されたら、キャンバスをクリアし、スクリーン上にその平面をドローして面をこちらに向けます。


Hit 'Frame' to frame the plane to the document size. The plane should frame fully to the canvas. (If it doesn't you may need to use the 'Zoom' option for the canvas and then frame again.)

「Frame」ボタンを押してドキュメントサイズに平面を合わせます。平面はキャンバスサイズ一杯に表示されているはずです。(もしそうでない場合は「Zoom」オプションを使ってキャンバスの表示を変更し、再び「Frame」を押す必要があるかもしれません。)


Once framed go to the Texture Map tab and load in the flat diffuse. Nex load in the Displacement Map.

フレーム合わせが完了したら「Texture Map」サブパレットを開き、フラットなディフューズ・マップにロードします。次に「Displacement Map」サブパレットでロードします。


You should notice that the plane is now being displaced. Change MatCaps until you find the one you want. (Sebcesoir's gold MatCap is loaded here)

平面がここでディスプレースされているのに気付いたはずです。好きなMatCapが見つかるまでそれを変更します。(ここでは「Sebcesoir's gold」のMatCapがロードされました。)


Changing the intensity will increase/decrease the displacement and change how the MatCap is being effected. Mess with this value until you find something that works.

「Intensity」を変更するとディスプレースメントが増加または減少し、MatCapへの影響が変化します。うまく機能するものが見つかるまでこの値を色々変えて見てください。


After you have what you want there are two ways to save this information. First from Document: Export, or from Texture: Grab Doc.

欲しい物が見つかったら、その情報を保存するのに2つの方法があります。一つは「Document」パレットで「Export」、もう一つは「Texture」パレットで「Grab Doc」です。


If you don't want the ZBrush gradiant background in the texture you can easily remove it. Go to the Document menu and slide the 'Range' to 0, then click on 'Black' and drag it to a color.

テクスチャーにあるZBrushの背景のグラデーションが気に入らない場合はそれを簡単に削除することができます。「Document」パレットを開き、「Range」スライダーを「0」にし、「Black」のカラーチップをクリックして好きな色へドラッグします。


You can then Grab Doc or Export again without the gradient background showing up.

表示されているグラデーションの背景がない状態で再び「Grab Doc」や「Export」することができます。


You can keep changing MatCap's and repeating the process.

MatCapを変更してこのプロセスを繰り返して続けることもできます。


One thing to also take note of is that when exporting textures that have been MatCap baked the actual 'M' portion will be saved out into the map as well.

さらに気をつけるべきもう一つのことは、MatCapにベイクされたテクスチャーをエクスポートする時、実際の「M(マテリアル?)」の部分も同様にマップに保存されることです。


A dialog will pop up mentioning this. Photoshop will not read this information. So most of the time you can select 'No'.

このことについて言及したダイアログがポップアップします。Photoshopはこの情報を読み込みません。なのでほとんどの場合、「No」が選択されます。


Once all the MatCap bakes are exported you can combine them together to acheive the effect you want.

MatCapのベイクが全てエクスポートされると、欲しい効果を出すためにそれらを一緒に組み合わせることができます。


Here is the model being rendered with the Flat Color Matcap with the combained MatCap bakes. It works well creating a base for texturing.

ここにMatCapのベイクが組み合わされた「Flat Color」MatCapを使ってレンダリングされたモデルがあります。これはテクスチャーのベーズを作るのに上手く働きます。


Hope that helps some! Original tutorial for MatCap baking at: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=joseph

役に立つことを期待して! MatCapベイクするためのオリジナルのチュートリアル:http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=joseph(すでにリンク切れ?)


動画の翻訳、以上。




次にMatCap Bakerプラグインの解説記事の翻訳。

適当翻訳です、一部補足してあります。

元の記事、http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170886&p=969526&viewfull=1#post969526



MatCap Baker(マットキャップ・ベーカー)


MatCap Baker automates the process of capturing MatCap data from a UV'd model to a Texture Map.
Process was originally covered in a Zbrush 3.5 Zclassroom video. http://www.pixologic.com/blog/2009/06/352/
Updated video for ZBrush 4 on youtube at: http://www.youtube.com/watch?v=WS5glTYDYkw

「MatCap Baker」はUVされたモデルからテクスチャー・マップへとMatCapデータをキャプチャーするプロセスを自動化します。
手順は当初、ZBrush 3.5のZclassroomの動画で取り上げられていました。http://www.pixologic.com/blog/2009/06/352/
ZBrush 4用にアップデートされた動画はYoutubeにあります。http://www.youtube.com/watch?v=WS5glTYDYkw


This plugin is unofficial.
このプラグインは非公式です。


Main features
主な機能


・ Automatically generates a Baked MatCap texture from an UV'd model
・ Will automatically generate a Texture Map from PolyPainting if one doesn't exsist
・ Will automatically generate a Displacement Map if one doesn't exsist
・ Additional Changeable Options:

(多分、exsistは、existの間違い?)

・UVされたモデルからベイクされたMatCapテクスチャーを自動的に生成します。
・テクスチャーマップがない場合は、PolyPaintからテクスチャーマップを自動的に生成します。
・ディスプレースメント・マップがない場合は、自動的にそれを生成します。
・変更可能な追加のオプション:

1.Flip UV on MatCap Texture Generation
2.Automatically Open Export Dialog
3.Generating Displacement for any Subdivision (useful if wanting to generate MatCap cavity maps)
4.Set-able Texure Map Size to generate the Baked MatCap Map
5.Ability to set Displacement Intensity before Baking

1. MatCapのテクスチャー生成でUVをフリップする「Flip UV's」。
2. 自動的にエクスポート・ダイアログが開く「Auto Export」。
3. 任意のサブディビジョン・レベルでディスプレースメントを生成する「Disp From Sdiv」(MatCapのキャビティーマップを生成したい時に便利)
4. MatCapマップを生成するためのテクスチャーマップのサイズを設定可能「Texture Map Size」。
5. ベイクする前にディスプレースメントの強度を設定可能「Disp Intensity」。



・ Other features involving canvas sizing
 ・ キャンバスサイズに関連するその他の機能


1. Resize Canvas to Match Texture Size
2. Restore Original Canvas Size after Baking

1. キャンバスをテクスチャーのサイズに一致するようにリサイズする「Size Canvas To Texture」。
2. ベイクしたあとに元のキャンバスサイズに戻す「Restore Canvas Size」。


Usage
使用方法


MatCap Baker
by: Joseph Drust

MatCap Baker(マットキャップ・ベーカー)
Joseph Drust(ヨセフ・ドラスト)作


*Automatic MatCap Baking!
Uses the process of taking a UVW mapped model,
applying a Displacement Map (along with a Texture Map) to a Plane3D object allowing for MatCap extraction.

*自動的にMatCapをベイクします!
平面の3DオブジェクトにMatCapを抽出出来るようにディスプレースメント・マップを(テクスチャーマップと一緒に)適用しUVWマップされたモデルを取得するプロセスを用います。



Multiple Subtool Mesh 
複数のSubtoolを持つメッシュ

Isolate Subtool
ひとつのSubtoolだけを表示させる

Assigned MatCap
割り当てられたMatCap

*Displacement Map
ディスプレースメント・マップ

**Texture Map
テクスチャー・マップ


CLICK: ’Bake Out MatCaps!'
「Bake Out MatCaps」ボタンをクリックする

Baked Map Applied to Mesh
ベイクされたマップがメッシュに適用される

Baked Map
ベイクされたマップ

**Texture Map will be automatically genereated from Polypaint as long as the Subtool has UVW's.
**テクスチャー・マップはSubtoolがUVWを持っていればポリペイントから自動的に生成されます。

*Displacement Map will be automatically generated if one doesn't exist.
*ディスプレースメント・マップがなければ自動的に生成されます。


MatCap Baker
マットキャップ・ベーカー


Processes Selected Subtool
選択されたSubtoolを処理する


Flips UVs
UVをフリップ(上下反転)する


Automatically opens up the Save Exported Texture Dialog after processing.
処理後、自動的にエクスポートされたテクスチャーをセーブするダイアログを開く。


Sets the Subdivision Level
to generate the Displacement
Map from (if one doesn't exist)

ディスプレースメント・マップ(がない場合)を生成するサブディビジョンレベルを設定する。


Sets the Texture Map Size to
Bake the MatCaps.
(Max size is 4096x4096)

MatCapにベイクするテクスチャ・マップのサイズを設定する。
(最大サイズ4096x4096)


Changes the Canvas Size to match the ’Texture Map Size.'
キャンバスのサイズを「Texture Map Size」に一致するように変更する。


*Sets the intial Displacement Intensity
(Tool: Displacement Map: Intensity)

*「Displacement Intensity」の初期値を設定する。
(「Tool」>「Displacement Map」>「Intensity」)


Pestores the Canvas Size back to the original size before Baking MatCaps
MatCapにベイクする前の元々のキャンバスサイズに戻して復元する。


Shows the original size of the canvas.
元のキャンバスサイズを表示。


*Intensity can be changed after Displacement Plane is active.
*「Intensity」はディスプレースメント平面をアクティブにした後に変更可能。


MatCap Baker
Examples

MatCap Bakerの使用例


Installation
インストール方法

UnZip the attached MatCapBakerV#.#.ZIP file to your \Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\ZPlugins folder.
添付された「MatCapBakerV#.#.ZIP」ファイルを、\Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\ZPluginsフォルダーに展開します。

Restart ZBrush.
ZBrushを再起動します。

MatCap Baker will be located under the ZPlugin tab.
「MatCap Baker」は「ZPlugin」パレットにあります。


Change Log
変更履歴

V1.6: Initial Public Release
V1.6:最初の一般公開版

V1.7: Fixed error when interface UI button size is less than 40.
V1.7: UIボタンのサイズが40以下の時にエラーになるのを修正


Notes
注記

Felt like doing a little ZScripting after Siggraph. This script is one I meant to create a long time ago and never got around to it. I am a pretty poor coder so please post and bugs/grammatical errors you find and I will attempt to fix them.

SIGGRAPHの後、わたしは少しZスクリプトを書く必要性を感じました。このスクリプトは長い間作ろうと思っていたものの、それに手が回りませんでした。
わたしはプログラムがそれほど得意ではないので、もしバグや文法上のエラーを見つけたらそれを書き込んでくれれば、それらを修正するよう努力します。

I have a few more ZScripts I hope to resease in the next few days.
私にはまだもう少し数日中に公開したいと思っているZScriptがあります。

Hope this one helps save some time!
時間の節約に役立つこのスクリプトに期待していてください。

-Joseph (ヨセフ)



翻訳以上。


結局両方見てもよくわからんかったw。

わかった人はもっと分かりやすいチュートリアルを書いてください。いや、書くべきですw。



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