Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

「T-80戦車」のメイキング

ZBrush 4R4のドキュメントフォルダーにあるZBrush 4.0のチュートリアルPDFから「T-80戦車」のチュートリアル記事を翻訳してみました。

かなり大雑把な解説なので初心者が理解するのは少し難しいかもしれませんが、驚くほど特別なテクニックを使っているわけではないので中級者以上の方には物足りないかもしれません。

ただごく普通の機能だけを使ってもこれだけのものが作れるというのは凄いことです。


いつもながら適当翻訳なので参考程度にお願いします。

また分かりやすいようにPDFのページも示しておきました。



>3P

Making of "T80 TANK"

「T80 戦車」のメイキング


By Steve_Warner - www.stevewarner.com - steve@stevewarner.com

3D Modeling Instructor, Digital Animation and Visual Effects School

「Digital Animation and Visual Effects School」の3Dモデリング講師、Steve Warnerによる。



Steve Warner got his start in computer graphics in 1982. Using smart programing routines, he created his first animation on a Timex Sinclair 1000.

Steve WarnerのCGの経歴は1982年に始まりました。 知的なプログラム・ルーチンを使って、彼は「Timex Sinclair 1000」で最初のアニメーションを作りました。


Less than a year later, he created the award-winning educational game, "Excursion I" on the Texas Instruments 994A computer.

1年も立たないうちに、彼はテキサス・インスツルメンツ社の994Aコンピュータの学習ゲームで賞を取った「Excursion I」を作りました。


In the late 1980s, Steve moved to the Commodore Amiga platform and began using Aegis Videoscape and Aegis Modeler to create 3D graphics and animations.

1980年代後半、Steveはプラットフォームをコモドール社のAmigaに移し、「Aegis Videoscape」と「Aegis Modeler」を使い3Dグラフィックとアニメーションを始めました。


Several years later, these programs were acquired by NewTek and released as LightWave 3D.

数年後、これらのプログラムはNewTek社に買収され「LightWave 3D」がリリースされました。


Over the past 23 years, Steve has developed a name for himself as an artist, educator, and expert in the field of computer graphics.

23年間にわたって、Steveはアーチスト、教育者、CG界のエキスパートとしての名声を築きあげてきました。


In addition to magazine articles in HDRI and 3D World, he has co-authored three popular books, including "1001 LightWave 3D Tips and Tricks" and the #1 bestseing, "Essendial LightWave 3D 9."

「HDRI」誌や「3D World」誌の雑誌記事に加え、「LightWave 3D 1001のヒントとコツ」、ナンバーワンのベストセラーとなった「Essential LightWave 3D 9」を含む3つの人気書籍を共著しました。


Steve began using ZBrush in 2003 after seeing it at the annual SIGGRAPH convention.

SteveがZBrushを使い始めたのは2003年のSIGGRAPHでそれを見てからでした。


He developed on of the first pipelines between ZBrush and LightWave and went on to write the official ZBrush to LightWave Pipline Guide for Pixologic.

彼はZBrushとLightWave間の最初のパイプラインを開発し、Pixologicのための公式「ZBrush to LightWave Pipline Guide」の執筆にとりかかりました。


Today, Steve works as the 3D modeling instructor for the Digital Animation and Visual Effects School at Universal Studios in Orlando.

Steveは現在、オーランドのユニバーサル・スタジオにある「Digital Animation and Visual Effects School」で3Dモデリングの講師として働いています。


He also continues to work as a professional 3D artist, providing freelance modeling and animation work to clients across the United States.

また彼はプロの3Dアーチストとしても働き続け、フリーランスとしてモデリングとアニメーションの仕事を合衆国中の顧客に提供しています。





ZBrush 4.0 has a variety of new modeling tools. I wanted to test these out by creating a traditional "hard surface" object entirely in ZBrush.

ZBrush 4.0には様々な新しいモデリング・ツールがあります。わたしは従来の「ハードサーフェース」オブジェクトの全てをZBrushだけで作ることによってこれらを実際に試してみたいと思いました。



I began by selecting a great piece of concept art from the game, "Tom Clancy's EndWar."

わたしはゲーム「Tom Clancy's EndWar」からの素晴らしいコンセプトアートの一部を選択することから始めました。


To supplement the concept art, I used reference photos from an actual Russian T-80 tank.

このコンセプトアートの補足説明をすると、実際にロシアの「T-80」戦車から撮った写真を参考に使いました。




>4P

My workflow involves three basic steps:

私のワークフローは3つの基本的な手順から構成されます:


1. Get geometry onto the canvas

1. キャンバスにジオメトリーを置く


2. Refine the shape and form of the geometry

2. そのジオメトリーの外観や形状を修正します


3. Add details to the geometry

3. そのジオメトリーにディテールを追加します



Spotlight is mainly thought of as a texturing tool, but its ability to manipulate multiple images makes it great for reference as well.

Spotlightは主にテクスチャ・ツールとして考えられていますが、複数の画像を操作するその能力は同様に素晴らしい参照画像も作ります。


I placeed a Shadowbox over the reference image from Spotlight and used the Mask Pen to rough out the shape of the tread well.

Spotlightからの参照画像上にShadowboxを置き、「MaskPen」ブラシを使って車輪収納部の形状を大まかに描きました。


Next I used the Clip Curve to refine its shape.

次に「Clip Curve」ブラシを使ってこの形状を仕上げました。



Most of the parts of the tank were created using this technique.

戦車のパーツのほとんどはこのテクニックを使って作られました。




>5P

ZBrush 4.0 now allows you to duplicate subtools. You can use this to quickly create multiple copies of objects.

ZBrush 4.0でSubToolの複製ができるようになります。複数のオブジェクトのコピーを素早く作るためにこれを使うことができます。



I created a couple of simple boxes using Shadowbox and then used the Duplicate tool to make multiple copies.

わたしはShadowboxを使って簡単なボックスを2、3個作り、それを「Duplicate」ツールを使って複数コピーしました。


These were positioned over hte reference image (from Spotlight) to match up to the concept art.

これらはコンセプトアートと一致するように(Spotlightからの)参照画像上で位置決めされます。



「Tip」To quickly select a subtool, hold down the Alt key, then click on it.

「コツ」SubToolを素早く選択するには、「Alt」キーを押したままそのSubToolをクリックします。


「Tip」To quickly move objects, go to Move (press the W key), then hold down the Alt key and simmply click and drag over your geometry.

「コツ」オブジェクトを素早く移動するには、(「W」キーを押して)「Move」モードにし、単純にジオメトリーを「Alt」キーを押しながらクリック・アンド・ドラッグします。


Clicking Alt and dragging, then letting go of Alt will move in Z space.

「Alt」を押してクリック&ドラッグ中に「Alt」キーを離すとZ軸方向へ移動できるようになります。



The power of Shadowbox can not be overstated. It allows you to create both simple and complex shapes in matter of seconds.

Shadowboxのパワーを誇張することは出来ません。これは単純な形状も複雑な形状もあっという間に作ることが出来るようにしてくれます。


The geometry is clean and the poly count is relatively low, making it an ideal tool for adding parts to your models.

これはジオメトリーが簡素でポリゴン数が比較的低いパーツをモデルに加えるための理想的なツールとなります。


Since the Shadowbox itself is technically a subtool, it can be moved and scaled in relation to your other tools.

Shadowbox自体は厳密にはSubToolなので、それを他のToolに対して相対的な移動やスケールができます。


「Tip」When using Shadowbox, make sure to turn Transparency with Ghosting on. This ensures that you can see the masking strokes under the newly-created Shadowbox geometry.

「コツ」Shadowboxを使っている時、「Transp」と「Ghost」がオンになっているか確かめます。これは新たに作成されたShadowboxジオメトリーの下にあるマスキングのストロークを見ることが出来る様に保証します。


This allows you to create new objects while your existing geometry is visible for reference purposes.

これによって参照する目的で既存のジオメトリーが表示しながら、新しいオブジェクトを作ることが出来るようにします。




>6P

To make the cannon, I started with a cylinder primitive and converted it to a PolyMesh 3D object. Using Radial Symmetry and the Layer brush, I sculpted the basic form.

大砲を作るために、わたしは「Cylinder(円筒)」のプリミティブで作り始め、それを「PolyMesh 3D」オブジェクトに変換しました。「Radial Symmetry」と「Layer」ブラシを使って、基本的な形状をスカルプトしました。


Shadowbox was used to create the remaining piece.

Shadowboxは残りの部品を作るのに使われました。


The two objects were combined using the new "Marge Down" option in the Subtool menu and detailed.

この2つのオブジェクトは「SubTool」サブパレットにある新しい「Marge Down」オプションを使って一体化され、そこにディテールが加えられました。


The wheel began as a Cylinder primitive which was converted to a PolyMesh object and sized to match the reference image from Spotlight.

車輪は「Cylinder」プリミティブで作り始め、「PolyMesh 3D」オブジェクトに変換してSpotlighからの参照画像に一致するようにサイズを変更しました。


I then masked the object and used a combination of Deformation Inflate, Transpose Move, Hard Polish and Planar brushed with Radial Symmetry to shape the wheel.

それから、このオブジェクトをマスクし車輪の形状を作るために、「Radial Symmetory」で「Deformation」サブパレットの「Inflate」、トランスポーズの移動、「Hard Polish」と「Planar」ブラシを組み合わせて使用しました。



Detailing was done using the Stadard brush with Alphas from the collection at Pixologic.com.

ディテールは「Standard」ブラシをPixologic.comにあるコレクションからのアルファと一緒に使って行いました。




>7P

The gear at the front of the tread was built from a Shadowbox using Spotlight for the background reference.

足回りの前方にあるギアは背景の参照画像のためのSpotlightを使ってShadowboxから作りました。


The resulting shape was masked and sculpted using Transpose Move, Trim Front, Planar and Standard brushes.

最終的な形状はマスクしてトランスポーズのMove、「Trim Front」、「Planar」、「Standard」ブラシを使ってスカルプトしました。


The Backtrack option was used to ensure I got straight sculpting lines.

真っ直ぐなスカルプトラインを確実に得るため「Backtrack」オプションを使いました。


Detailing was done with Alphas and the Standard and Layer brushes.

ディテールは、アルファと「Standard」ブラシ、「Layer」ブラシを使って行いました。



The two gears at the back of the tank were created from Shadowbox with Spotlight used for reference.

戦車の後方にある2つのギアは参照画像のために使ったSpotlightとShadowboxから作られました。


These are good examples of complex shapes that can be created in a few minutes with Shadowbox and Radial Symmetry.

これらはShadowboxと「Radial Symmetry」を使ってほんの数分で作ることが出来る複雑な形状の良い例です。



The Planar, Trim Front and Hard Polish brushes were used to refine the shape.

「Planar」、「Trim Front」、「Hard Polish」ブラシが形状を仕上げるのに使われました。





>8P

A single tread piece was made by arranging primitive shapes and using the Remesh All tool from the Subtool menu.

キャタピラの一部品はプリミティブ形状を配置して、「Subtool」サブパレットの「Remesh All」機能を使って作られました。


The Planar, Trim Front and Hard Polish brushes were used to refine the shape.

「Planar」、「Trim Front」、「Hard Polish」ブラシが形状を仕上げるのに使われました。


Details were added with the Standard brush and alphas.

ディテールは「Standard」ブラシとアルファを使って加えられました。



The individual tread pieces were duplicated, moved and rotated into position against the reference image in Spotlight.

個々のキャタピラ部品は、背後にあるSpotlightの参照画像の位置に複製されてから移動、回転して置かれました。



When everything was in position, Spotlight was used with a custom "stencil" image to add detail to the boxes and tread well.

全てのものが配置できたら、Spotlightを箱形状や車輪収納部分にディテールを加えるため、自作の「ステンシル」画像と一緒に使いました。




>9P

I created the side cannon base from a box, which I then shaped with the Clip Curve tool.

ボックスからサイド・キャノンの土台を作り、それから「Clip Curve」を使ってブラシで形を作りました。


This was then reshaped with the Transpose Move tool.

これはトランスポーズの「Move」で、形状をさらに仕上げました。



Clipping tends to bunch up your geometry. To evenly distribute it (which is critical for detailing), I used the ReMesh tool in the Subtool menu.

クリッピングするとジオメトリーを一箇所に集めてしまう傾向にあります。(ディテールをつけるのに重要な)均一にポリゴンを分割させるため、「SutTool」サブパレットにある「Remesh」(Remesh All?)機能を使いました。


Then, with the original shape still visible, I used Project All to get the Remeshed model to match the original shape.

それから、元の形状がまだ表示されている状態で、リメッシュされたモデルを元の形状と一致させるために「Project All」を使いました。


The tip of the cannon was made with Shadowbox. It was reshaped with Transpose Move and the Trim Dynamic brush.

キャノン砲の先端はShadowboxを使って作りました。 これはトランスポーズの「Move」と「Trim Dynamic」ブラシで形状の仕上げを行いました。


The cannon shaft was made from a primitive cylinder that was reshaped with Radial Symmetry and the Layer brush.

砲身は「Cylinder」プリミティブから作られ、「Radial Symmetry」と「Layer」ブラシで形状の仕上げを行いました。



Detailing was done with the Layer brush and alphas along with Shadowbox and a custom "stencil" image.

ディテール付けは「Layer」ブラシとアルファをShadowboxと自作の「ステンシル」画像を一緒に使って行いました。



「Tip」To create hard-edged bevels, I used the Trim Dynamic Trails brush in conjunction with the Backtrack setting in the Stroke menu.

「コツ」ハードエッジなベベルをつけるため、「Trim Dynamic Trails」ブラシを「Stroke」パレットの「Backtrack」設定と協調させて使いました。


Backtrack is available when the Lazy Mouse function is turned on.

「Backtrack」は「Lazy Mouse」機能がオンの時に使用可能です。



With the Backtrack option set to Line and the Snap to Track option turned on, click and drag over the edge you want to bevel.

「Backtrack」オプションを「Line」と「Snap to Track」オプションをオンに設定した状態で、ベベルを付けたいエッジ上でブラシをクリック&ドラッグします。


The first stroke will define the edge placement and length. Then drag back over the edge to create your bevel.

最初のストロークはエッジの位置を長さを提示します。それからベベルをつけるためエッジ上で後ろ向きにドラッグして戻ります。




>10P

The base of the tank was created with Shadowbox and the Clip Curve brush.

戦車本体はShadowboxと「Clip Curve」ブラシを使って作成しました。


The final shape was Remeshed to evenly distribute the polygons.

最終的な形状は均一なポリゴンに分割するためにリメッシュされました。


This tends to produce a softer mesh, so the Project All tool was used to transfer the clipped object's hard edges onto the softer remeshed object.

これは締りのないメッシュを作りがちなので、元のクリップされたオブジェクトのくっきりしたエッジをリメッシュされた締りのないオブジェクトに転送させるため「Project All」機能を使いました。



To detail the tank with panels, I used Spotlight and the Layer brush with a custom "stencil" image.

戦車にパネルのディテールをつけるため、Spotlightと「Layer」ブラシを自作の「ステンシル」画像と一緒に使いました。


Additinal revets and bolts were added via the Layer brush and Alphas from Pixologic.com.

追加のリベットとボルトは「Layer」ブラシとPixologic.comから得たアルファによって加えられました。



The turret was the hardest part of the tank to create.

砲塔の作成は戦車の最大の難所でした。


It is alomst completely covered in the concept art, making it hard to determine its exact form.

これはコンセプトアートではほぼ完全に覆われていて、その実際の形状を決定するのを難しくしていました。


Furthermore, there isn't a good equivalent in real life (as far as I could tell).

さらに、実生活において(私の知る限り)良い代用となるものは存在しません。


That meant there was a lot of quessing work done to get the shape "right."

それは「正しい」形状を得るために多くの推測作業が行われたことを意味します。


I started with Shadowbox and then used the Clipping brushes to refine its shape.

Shadowboxを使って作り始め、それからクリップブラシを使ってその形状を仕上げました。


I also used the Move Elastic brush to work out the form.

また外観を仕上げるのに「Move Elastic」ブラシも使いました。


Once the basic shape was made, I remeshed the model and used the Trim Front and Hard Polish brushes along with masks and Backtrack to finalize the shape.

いったん基本的な形状が作られると、そのモデルをリメッシュし、形状を最終的に仕上げるため「Trim Front」ブラシと「Hard Polish」ブラシをマスクと「Backtrack」とを組み合わせて使いました。


The detailing was done with the Clay Line brush and the Layer brush in conjunction with the Spotlight and my custom shape "stencil."

ディテール付けは「Clay Line」ブラシと「Layer」ブラシをSpotlightと自作の「ステンシル」形状とを協調させて使い行いました。


Additional detailing was done with the Blob brush (for rough metal) using a Splay stroke, and the Standard brush with Alpha to create rusted metal.

追加のディテールは「Splay」ストロークを使った「Blob」ブラシ(粗い金属を表現するため)と、錆びた金属を作り出すために「Standard」ブラシをアルファと一緒に使って作りました。





>11P

Most of the remaining shapes and details were created using a combination of the techniques described earlier.

残りの殆どの形状とディテールは、先に述べたテクニックの組み合わせを使って作りました。



ZSphere were used to create the cables and wires seen on the tank.

戦車に見られるケーブルやワイヤーを作るためZSphereが使われました。




>12P

For the turret boxes, a single box was created in Shadowbox.

砲塔に並んだボックスを作るため、一つのボックスをShadowboxで作りました。


This was then duplicated and moved as described in Step 04.

ステップ04で述べたように、これを複製して移動しました。(ステップ04?---5ページあたりの記述と思われる)


The resulting boxes were flat and did not match the slope of the turret, so the new Matchmaker tool was used to get them to follow the angle of the turret geometry.

作られたボックスは平らで砲塔の斜面とは一致していません、なので砲台のジオメトリーの角度にボックスを一致させるために「Matchmaker」機能を使いました。


To add character, I created a vanity license plate for the tank.

個性を加えるため、戦車のためにナンバープレートを作りました。


I started used an actual license plate for reference and built a black and white image over it.

はじめに参照用に実際のナンバープレートを使い、その上に白黒の画像を作りました。


The image was brought into ZBrush and Shadowbox was used to create plate geometry.

この画像をZBrushに持って行き、プレートのジオメトリーを作るためShadowboxを使いました。


Projection Master was then used to position the image and "stamp" it into the geometry.

それから「Projection Master」をこのジオメトリーにナンバープレートの画像をおいてそれを「スタンプ」するのに使いました。




>13P

To keep the tank from floating in space, I created a small pedestal.

戦車が空間に浮かんだ状態なので、小さな台座を作りました。


Shadowbox was used with the Mask Circle option to create the basic geometry.

基本的なジオメトリーを作るため、Shadowboxと「Mask Cirle」ブラシを使いました。


Radial Symmetry with the Hard Polish brush was used to bevel the edges.

「Radial Symmetry」で「Hard Polish」ブラシを使い、エッジにベベルを付けました。


Then the new Deco3 brush was used to add ornate trim.

それから新し「Deco3」ブラシを派手な装飾を加えるのに使いました。


To get the rocky surface, I used Surface Noise and a custom noise curve.

ゴツゴツしたサーフェースにするため、「Surface Noise」と自作のノイズカーブを使いました。


The grass was added using the Snake Hook brush.

草は「Snake Hook」ブラシを使って加えられました。


I'm working on a 64-bit computer running Windows 7.

わたしはWindows 7が走る64ビットのコンピュータで作業しています。


I have 4-GB of RAM, When my object's total poly count passed the 30-million poly mark, my whole system began to grind to a halt.

4GBのメインメモリーを積んでいますが、オブジェクトのポリゴン総数が3000万ポリゴンを上回ると、わたしのシステムはきびしくなり始め止まってしまいます。


To keep my computer running smoothly, I created a decimated version of each object and used that for final model.

コンピューターをスムーズに稼働し続けるため、それぞれのオブジェクトでポリゴンを削減したバージョンを作り、最終的なモデルのためにそれを使いました。




>14P

To show off the model, I created a custom material.

見栄えを良くするため、カスタムマテリアルを作りました。


I started with the Basic Material and adjusted the diffuse, spec and reflection.

基本的なマテリアルで始め、ディフューズ、スペキュラー、リフレクションを調整しました。


I added a custom reflection image to help get warm and cool tones onto the model.

モデルに、暖色と寒色の色調をつけるのに役立つ自作のリフレクション画像を加えました。


The Basic Material didn't have much cavity detection, so I blended it with the Sketch 04 material.

この基本マテリアルはキャビティーの検出をあまり持っていなかったので、「Sketch 04」マテリアルをブレンドしました。


To blend materials, you can use the Double, Triple or Quad shader.

マテリアルをブレンドするには、「Double」、「Triple」、「Quad」シェーダーを使うことができます。


Next I set up keyframes on the timeline with shots of the tank that I felt best showed off the work.

次に作品として一番見栄えがいいと感じた戦車の撮影ショットをキーフレームにしてタイムライン上にセットしました。


Finally, the new Best Preview Render was used to render the model and to create maps for compositing in Photoshop.

最終的に、新しい「BPR」レンダーを使ってレンダリングし、フォトショップで合成するためのマップを作成しました。


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