Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ダイナメッシュの絶対解像度

ZBrushでは1024x1024x1024のバウンディングボックスがダイナメッシュの解像度の限界というのはもうすでにご存知かと思うのですが、
この意味をちょっと誤解している方がおられるようです。

つまりダイナメッシュの解像度スライダー値ごとにこの上限解像度バウンディングボックスが設定されていると・・・。


例えばLightBoxから「DefaultCube.ZPR」プロジェクトのキューブを最低の16のダイナメッシュ解像度でダイナメッシュに変換したとします。
(Blurを0、Projectionをオンでダイナメッシュします。)

(初めスライダーの最低値は8ですがダイナメッシュに変換すると何故か16になる。)

この時キューブの一辺は15ポリゴンですが少し膨らんでるので解像度16となるのは妥当でしょう。

わかりやすくするためスカルプトを加えてみました。中心部にある4x4の部分に注目してください。

dyna_reso-01.jpg



この形状を引き伸ばしてみます。
解像度スライダー値はそのままで、これを再度ダイナメッシュするともとのキューブ部分の解像度が落ちると思うかもしれませんが実際は違います。

dyna_reso-02.jpg



ダイナメッシュを再度実行後、このように若干スムーズされてはいますがもとのキューブの部分は解像度が落ちていません。

dyna_reso-03.jpg



最初に設定した解像度はこれによって作られた形状の解像度をどこまでも拘束するものではありません。
ダイナメッシュの解像度は単にどの解像度でスカルプトを始めるかを決定するのと、スカルプト中に解像度が足りなくなったと感じた時に変更するためのものです。

この形状を横に更に伸ばして行き横方向の解像度が1024(つまり1024のポリゴン数)に達し、それを超えた時、はじめて最初のキューブ部分の解像度が相対的に落ちます。(X、Y、Zどれか一方向ポリゴン数が1024を超えると解像度に影響する。)
つまりこれがダイナメッシュの絶対解像度というわけです。
同じ解像度でモデルを作っている時、モデルの解像度に影響を与えるのは絶対解像度だけです。
この絶対解像度のバウンディングボックスさえ超えなければ部分的な解像度は下がりません。


では、さっきの形状をDeformationのSizeで大きくしてみましょう。解像度が全体に上がりました。
これは1024のバウンディングボックスにこの形状が占める割合が大きくなったことで相対的に解像度が上がったのです。
つまりこの形状が絶対解像度のバウンディングボックスに達して無かったから解像度を上げられた訳です。
これがもしバウンディングボックスの限界に達してしまったらこの方法でもこれ以上解像度を上げることは出来ません。

dyna_reso-04.jpg


某巨大掲示板で言われているように、キャンバスサイズとかDeformationで大きくするとかは本来絶対解像度以上に解像度を上げる効果はありません。
解像度が上がったのは、それは単にまだその絶対解像度に達していなかったというだけです。

絶対解像度に達したモデルのメッシュの解像度を更に上げたいなら、ダイナメッシュを抜けてジオメトリのサブディビジョンレベルを上げるか、
オブジェクトをいくつかの別のサブツールに分割(単にオブジェクトを分割すつだけではダメ)することです。
このダイナメッシュの解像度制限はサブツールごとに適用されます。

ただ個人的な意見として、ダイナメッシュで解像度を限界まで上げるより、適当な所でサブディバイドする方がスカルプトを進める上で融通が効くんじゃないかと思いますが、どうでしょう?。

ここまで一気に書いたけど、厳密に検証してるわけではないのでひょっとして間違ってるかもねw。



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