Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZB4R2bの覚え書き(その8)

昨日の続き

レンダリングとマテリアルの新機能などについての部分
このあたりのことはほとんど知識がないので多分に間違いが含まれている可能性があります。

この部分はZBrushのマテリアルとレンダリングの基本的な知識と特にZBrush4以降の新機能についての知識がないとほとんど理解出来ないか意味が無いかもしれません。

実のところわたしは違うマテリアルをオブジェクトやサブツールに個別に適用する方法をつい先日まで知りませんでしたw。
なのでこの部分はほとんど理解できませんw。


Render and Material

ZBrush4R2bは新しい「BPR」フィルターの設定を通じてレンダリングにいくつかの大きな強化を行いました。

レンダー全体に直接影響する新しいグローバル設定と強化されたマテリアル・ミキサーは新たに強化されました。

1、Mixer:ByCavity

「Material」>「Mixer」に「Cavity」の設定が統合されました。これは選択されたマテリアルをモデルのサーフェースの凹凸をもとにして以前のマテリアルにとミックスします。

これはMatCapマテリアルのキャビティ検出機能に似ていますがどんなマテリアルでも扱うことができます。

すべてのミキサーオペレーター同様に指数の設定と組み合わせることができます。


2、「GlobalShadowStrength」(グローバルなシャドーの強度)

「Render」>「BPR Shadow」サブパレットにあるこのスライダーはそれぞれのマテリアルのために単独で使われる「Material」>「Environment」>「Shadow」スライダーの設定を変更すること無く、シャドーの量を調節して全てのモデルに適用されます。

このスライダーは全ての(「Material」>「Environment」>)「Shadow」スライダーへの指数で、
必要に応じて様々なマテリアルのシャドーを微調整するため個別にその値を調節することが出来ることを覚えておいてください。

例えば、もしマテリアルの内の1つの「Environment Shadow」が100に設定されているとき、「Global Shadow Strength」を50にするとそのマテリアルでの100の値の50%のみが使われることになります。


3、「GrobalAmbientOcclusionStrength」(グローバルなアンビエントオクルージョン強度)

「Render」>「BPR Ao」サブパレットにあるこのスライダーは、それぞれのシェーダーの(「Material」>「Environment」>)「Ao」スライダー設定を変更すること無く、モデル全体のアンビエントオクルージョン量に影響します。

これは指数関数的に働き、先に説明した「GlobalShadowStrength」同様に、それを「AO」で置き換えた効果をします。


4、GlobalAmbient/Diffuse/Specular

「Render」>「Render Properties」サブパレットにある3つのスライダー「GlobalAmbient」、「GlobalDiffuse」、「GlobalSpecular」は最終的なレンダリングに適用したいと思うスペキュラー、アンビエント、ディフューズの情報をレンダリング時に定義できるようにします。

「BPR」フィルターとは違い、これらの設定を変更した結果を観察するには新たにレンダリングを行う必要があります。

これらのスライダーを使うことによって、それぞれが独自に持つ最終レンダリングのアンビエント、カラー、スペキュラー情報の様々なレンダーパスを容易に作成できます。


5、Reuse Existing Maps」(既存のマップを再利用)

これを有効にするとZBrushは前回のシャドー、AO、SSSをレンダーパスのために再利用します。



6、「BPR Visivility」

「Tool」>「Display Properties」サブパレットにあるこのスライダーは「BPR」レンダリングを使った時、現在表示されたサブツールの透明度を定義できるようにします。

このスライダーを使ってメッシュに効果を持たせるためには「Render Properties」にある「Transparency」の設定がアクティブになっていなければなりません。


7、「Cast BPR Shadows」

「Tool」>「Display Properties」サブパレットにあるこのスライダーは選択されたサブツールによって作られるシャドーの量を定義します。

このスライダーはそれぞれのサブツールで個別に調整しなければなりません。



新しい「BPR」フィルター

ZBrush4R2bの「Render」>「BPR Filters」サブパレットに、新しい「BPR」フィルターが導入されました。

これらの新たな設定はレンダリングに新たにリアルタイムな効果をもたらします。

これらより多くのフィルターをポスト・レンダリング効果として合成することで高品質なイメージを作成できるようにします。

これは何度もレンダリングすることなしに、レンダリング後に新しいことを試す事ができるようにします。

これらのフィルターはZBrush4R2ですでに知られているフィルターと同じように働きます。


ノート

新たにZBrushのユーザーとなった人はZBrush4R2bの「Documentation」フォルダーにあるZBrush4R2の新機能PDFを最初に読むことをお薦めします。


「BPR」フィルターはそれぞれが一つのフィルターを使うことが出来る12のスロットを持つようになりました。

これは12の別々なフィルターを組み合わせることで簡単に何千もの高度なレンダリング・エフェクト作り出すことが出来るようにします。

また同じフィルターをマルチスロットに違う設定で置くことも出来ます。


画像>左は(「Render」パレットにある)「BPR Filters」サブパレットの新しいオペレータを示します。
 
   右はフィルタータイプのリストを示しています。

1、Firters(フィルター)


下に示したリストはこのZBrushで新たに加えられたフィルターの詳細です。


・Negative

カラーパッチを中間グレーにセットし、「Strength」に「1」に近い値を入力すると、このフィルターはレンダリングをネガフィルムにより近く見えるように調整します。


・Gamma

カラー明度の指数関数を適用します。これは細部を白っぽくすることなく画像全体を明るくします。


・Additive

イメージの全てのカラーを同じ値にすることでより明るい方またはより暗い方にオフセットします。


・Paint

「BPR」レンダー全体にカラーパッチから選択された色を加えます。

マスクとフレネル設定と組み合させて、ノン・フォトリアリスティック・レンダリング(NPR)を作り出すことができます。


・Contrast User Color

「Strength」スライダーの下(上?)で利用可能なカラーパッチで定義されたカラー情報を使いレンダリングのコントラストを調節できるようにします。

この色は最終レンダリングの色に足し合わされます。

より暗い色でよりコントラストの強いレンダリング結果を、より明るい色でコントラストを低くします。

より良い結果を得るために「Mask」モジュレータとこのコントラストをミックスすることができます。


・Contrast Auto Color

「Contrast User Color」と似ていますが、ZBrushは最終レンダリングから最も良いカラーを見つけます。


・Contrast Auto Gray

「Contrast User Color」と似ていますが、コントラストは中間のグレーを使います。これは中間に色付けされたコントラストの結果を得ます。




2、BPR Filter Operators(「BPR」フィルターのオペレータ)

新しいフィルターに加えて、ZBrush4R2bは複数の「BPR」フィルターを一緒にミックスすることが出来る新しいオペレータを導入しました。


・「Red」、「Green」、「Blue」コンポーネント

イメージの赤、青、緑の各チャンネル要素のみを表示します。


・「Depth」スライダー

このスライダーを使ってレンダリングされたイメージ内の各ピクセルの色の濃さと関連してどれだけ強くフィルターを適用するか決定します。


・「Depth A」と「Depth B」

これらのスライダーはレンダリング深度の始点と終点を定義できるようにし「Depth」オペレータを調整しますします。

「Depth A」は緩やかな指数でフィルターが効果を出し始める場所を定義し、「Depth B」はフィルターが100%の強度で適用される所を表します。


ノート

これらのスライダーを簡単に設定するには、単にワンクリックしてドラッグしレンダリングイメージ上で目的のAまたはBの深度値を持つポイントにカーソルを持って行って選択するだけです。


・Depth Exponent

これは「Depth A」と「Depth B」間のフォールオフをコントロールします。高い値でより急激な推移を、低い値でよりゆるくてなだらかな推移をもたらします。


・Cavity


これは現在のフィルターをレンダーがサーフェースの凹凸として検出した部分に適用します。

これは2つの異なるシェーダーを表示するのにキャビティを使う事のできるMatCapのやり方と似ています。

「Cavity」フィルターは「cavity radius」と「cavity sensibility」によって調節され、サーフェースのジオメトリー全域の推移を大幅に変えることが出来ます。


画像>

「BPR」フィルターを使ったレンダリングの変化、左上から右下へ。

オリジナルのレンダリング画像。フレネル設定により調整され上塗りされたもの。「User Color」によりコントラストをさらに追加したもの。

Cativyの検出、最後に「Sharpen」フィルター。Ryan Kingslen提供による画像。



(本来はバグフィックスのはずのバージョンだったのにおまけの新機能がやたらと多いねw。)

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