Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZB4R2bの覚え書き(その4)

ZB4R2bのWhat's newを一部翻訳してみた。
個人的な覚え書きです。かなり適当でかつ間違いもあるはずなので、うのみにしないで参考程度にしてください。


FiberMeshのUV

一旦ファイバーがFiberMeshとして生成されると、それにUVを生成することが可能です。
一本一本のファイバーそれぞれに同じUVマップが割り当てられ、それらすべてにテクスチャーをつけることができます。

これは、(とくに複雑な植物を作るのにそれを使う時)ファイバーの見え方やスタイルおいて更なる可能性を与えます。

大量のメモリーをこれらに要求されるという理由で、この機能は自動的には行いません。
全てのファイバーにおなじUVが割り当てられるといってもそれが個々の頂点と関連しあっているので、多くの頂点を持った何十万ものファイバーがある場合その扱うデータは指数関数的に増大します。


ファイバーにUVを作成しそれらにテクスチャーを割り当てるには以下の手順に従ってください。

1、ファイバーを作成する。先に説明したメモリーに関する理由により、「MaxFibers」は低く設定してください。

2、デフォルトで、ZBrushは「Preview」モードを使うようにアドバイスしてきますが、テクスチャーをプレビューする場合にはこのモードは推奨しません。

3、FiberMeshが作成されたら、そのサブツールを選択して下さい。

4、「Tool」>「UV Map」サブパレットを開き、「FiberUV」をクリックしてマッピングを作成します。
UVは自動的に「ファイバーごとに」となります。これは全てのファイバーが同じUVを共有するということを意味しています。
このボタンはサブツールに作成されたファイバーが選択されている時のみ有効とになります。

ノート:
もしサブツールサブパレットに作成されたファイバーのサブツールを選択しているのにこのボタンが使えないときは、ファイバーのトポロジーを変更したか、それらを既存のPolymesh3Dに変換してしまったことが原因です。
SliceCurveを適用するとかFiberMeshにサブディビジョンレベルの変更を加えるといったような操作がこの原因を生じさせます。

5、「Tool」>「TextureMap」サブパレットで、使用するテクスチャーを選択します。

ノート:
完全な黒色を透明度として定義してテクスチャーを使用することができます。ファイバーはこの透明度情報と対応してレンダリングされます。
ただし透明な部分に関係なくファイバーは影を落とすことを覚えておいてください。




ブラシのFiberMesh設定


bfm-01.jpg


すべてのスカルプトブラシは元の設定を維持したまま「ファイバーを扱える」ようにさせることができます。

どんなブラシでも「ファイバーを扱える」ようにさせるには下で説明されている設定を変更します。

これらの設定は「Brush」>「FiberMesh」サブパレットにあります。これらの設定はファイバーの「根元」あるいは「毛先」のみにその効果を及ぼすようにさせることも出来ます。

(「Fiber aware」のうまい訳が思いつきませんw。)

「PreserveLength」(長さの保存)

この設定はスタイリング中にファイバーの長さを保ちます。
100の値でファイバーの長さを完全に保ち、より低い設定ではスタイルされるファイバーをより長くすることができます。


「Forward Propagation」(順方向への伝搬)

根元からファイパーにそってその効果の影響を広げていきます。ファイバーの先端には影響させません。


「Inverse Propagation」(逆方向への伝搬)

先端から根元に向かってその効果の影響を広げていきます。ファイバーの根元には影響させません。


「Stiffness」(剛性)

ファイバーをまっすぐに保つことで、バラバラになることから保護しようとします。
より高い設定でファイバーを曲げることに対してより強く抵抗します。


「Springiness」(弾力性)

ファイバーの硬さを維持することでファイバーが元の状態に微妙に戻そうとさせます。「Stiffness」が「0」でない時だけ有効になります。


「Front Collision Tolerance」(フロント・コリジョンの許容範囲)

表示されているサブツールにファイバーが通りぬけようとすることから防ぐのを助けます。
表示されているサブツールがフォースフィールドで囲まれている事をイメージしてください。

このスライダー値はどれだけ多くのスクリーンピクセルをこのフォースフィールドの厚みとするかを定義します。
なので10のスライダー値でズームインするとサブツールの極表面近くにファイバーを留めるようになり、遠くにズームアウトするほどより遠くにファイバーを留めます

このブラシはデフォルトではすべてのブラシで有効です。これはグローバルな設定であるため、一つのブラシでオフにするとすべてのブラシがオフになることを意味します。

(要するに髪の毛が皮膚を突き抜けないようにするという様な事が出来るわけですね)


「Front Collision Variations」

ファイバーの重なりが少なくなるようにファイバーが編集されている時、ファイバーのバラツキを維持します。
これは「Front Collision Tolerance」と連動して動作します。

ノート:

この設定はフロント・コリジョンのみを検出することを覚えておいてください。つまり、カメラから見える側のサーフェースのみを識別します。
結果として、この機能はシンメトリーをサポートしません。



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