Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ZBrush4 R2の覚え書き(その13)

翻訳続き。新しいブラシを最後までやったので、とりあえずこれで翻訳は一旦終了します。



「InsetCube、Sphere、Cylinder、Hand、Head・・・」

これは現在のToolや、SubToolの上あるいは中にあらかじめ定義された3Dモデルをインサートする。
「Brush」>「Modifiers」サブパレットにある「MeshInsert Preview」小窓をクリックすることでどんなメッシュオブジェクトもインサート可能です。
インサートされているメッシュは複数のサブディビジョン・レベルを持てません。

図)ブラシポップアップウィンドウの中にいくつかの新しいインサートブラシがあります。


「Curve Tube」

「Curve Tube」ブラシは最初のストロークで出来たカーブにそってチューブ(円筒)を作ります。
「Curve Mode」を抜けるまでは、チューブを調節するためにカーブの形を変えることができます。
カーブはスクリーン作業面に対して描かれ、サーフェースにはスナップしません。

新しいチューブを作るには他の場所からドローを開始します。あるいは、既存のカーブを元にしたチューブのコピーを作るには「Stroke」>「Snapshot」機能を使います。


「Curve Tube Snap」

「Curve Tube Snap」ブラシは真下にあるメッシュにスナップすることを除いて、「Curve Tube」ブラシと似ています。
「Curve Mode」を抜けるまでは、チューブを調節するためにカーブの形を変えることができますが、カーブはもはやサーフェースにスナップしません。

新しいチューブを作るには他の場所からドローを開始します。あるいは、既存のカーブを元にしたチューブのコピーを作るには「Stroke」>「Snapshot」機能を使います。


図)「Curve Tube」(上)はキャンバス平面にスナップし、「Curve Tube Snap」(下)はモデルのサーフェースに連携して働きます。


「Curve Line Tube」

「Curve Line Tube」は描かれた直後、直線になっているラインにそってチューブを作ります。
「Curve Mode」を抜けるまでは、チューブを調節するためにカーブの形を変えることができますが、カーブは直線を保ちません。

カーブはスクリーン作業面に対して描かれ、サーフェースにスナップしません。

新しいチューブを作るには他の場所からドローを開始します。あるいは、既存のカーブを元にしたチューブのコピーを作るには「Stroke」>「Snapshot」機能を使います。


「Curve Editable」

「Curve Editable」はカーブにそって「Standard brush」を適用しますが、作られたストロークを後から編集することが出来ます。
カーブを操作することによって、ストロークの形を整えることを可能にします。


図)左は「Curve Editable」ブラシを使って、適用された「PolyPant」ストローク。
そのあとで、カーブが操作され「PolyPaint」ストロークが描き換えられています。(図、中)
「PolyPaint」カラーを変更して、もう一度カーブを操作すると、ストロークが描き換えられる(図、右)
モデル提供、Stefano Dubay。



「Curve Pinch」

「Curve Pinch」は最初のストロークによって作られたカーブにそって「Pinch」」を適用します。
カーブを操作することで、あたらしい「Pinch」ストロークが作られます。



新しいブラシ


「Slice Brush」

図)左は「Slice Brush」を使ってカーブが描かれたオリジナルのモデル。
真ん中と右の画像は、トポロジーの結果を表し、ブラシによって2つのPolyGroupが作られている。

「Slice Brush」は従来の意味のブラシというよりも呼び出し方法がマスクやスムーズ、選択ブラシに似ている。

最初に望みの「Slice」ブラシを選択し、それに切り替えるための適切なキー(この場合、Ctrl+Shift)を押したままにすると、ZBrushはその機能を使えるようにします。
このブラシは通常、シンメトリーを使わず、また、マルチ・サブディビジョン・レベルをメッシュに使えません。
もし、サブディビジョンを維持したいなら、初めに「Tool」>「Geometry」サブパレットにある「Freeze Subdivision Levels」オプションを使います。
同じメニューにある「Mirro」や「Weld」をつかって、シンメトリーを確立します。

このブラシは単にモデルのジオメトリーをスライスすると共に、描かれたカーブの両側に異なる「PolyGroup」を作ります。
「Slice」ブラシのカーブシステムは「Clip」ブラシと似ています。
それらについてのより詳しい情報は、このドキュメントの該当する章を読んでください。

モデルをスライスする時、モデルのトポロジーへ合致するカーブを加えます。
カーブによるスライスで四角ポリゴンが作れなかったところには、三角ポリゴンが作られます。

このモデルは、新たな2つの「PolyGroup」が一緒に結合していますが、依然一つのオブジェクトのままです。

「DynaMesh」と、その「Group」オプションを組み合わせると、「Slice」ブラシはカーブにそって、メッシュを実際に2つの部分に分割します。
そのうえでリメッシュすると、ZBrushは「PolyGroup」に分けて、2つのオブジェクトを作ります。
しかし、これらはたとえ分割されてはいても、依然同じToolまたはSubToolの一部です。
これらを別のSubToolへ分ける必要があるなら、「Tool」>「SubTool」メニューの「Group Split」機能を使えばいいだけです。


図)スライスカーブを「DynaMesh」」と一緒に使う


「Curve Quad Fill Brush」

「Curve Quad Fill Brush」は2つの新機能(「Curve Mode」と新たに最適化された「Fill Holes」コマンド)の組み合わせです。
これは、カーブで描かれた輪郭をもとにブラシのサイズと同じ厚みを付けたボリュームをつけます。
編集可能なカーブの特性によって、モデルがまだ作成段階であっても、あるいは望みの形に再調整するときであっても、シェープの編集が可能です。

これは「DynaMehs」を使ったスカルプトのためのベースとして新たなメッシュを作る素早い方法です。


図)「Curve Quad Fill」ブラシでの作業、翼のためのベースメッシュの作成はたったのワンストロークです。


ノート、

カーブが閉じていなくてもZBrushが自動的に両端をつないで閉じます。



「Curve Tri Fill Brush」
「Curve Tri Fill Brush」は、内部を主に四角ポリゴンでなく、三角ポリゴンで埋めることを除けば、「Curve Quad Fill Brush」と似ています。

これは「DynaMehs」を使ったスカルプトのためのベースとして新たなメッシュを作る素早い方法です。

ノート、

カーブが閉じていなくてもZBrushが自動的に両端をつないで閉じます。


(訳者注、「Curve Quad Fill Brush」と「Curve Tri Fill Brush」の違いは、多分、できるだけ四角ポリゴンを使って輪郭を埋めるか、三角形だけで埋めるかの違いです。
しかし、「Curve Quad Fill Brush」がメッシュの作成中や編集中に比較的高い確率で穴が開いてしまうのに対し、「Curve Tri Fill Brush」には見た限りそれがありません。
リメッシュすると四角であろうが三角であろうがあまり関係無いと思うので「Curve Tri Fill Brush」の方を使うのが無難かと思います。)

4r2-28.jpg



「Curve Lathe」



「Curve Lathe」ブラシは描かれたカーブをもとに回転体形状を作ります。これはカーブの両端間をつなぐように見える直線のラインを中心軸として使います。
カーブを操作することで、どの時点でもシェープを作りなおすことが可能です。

新しいラインを作るには他の場所からドローを開始します。あるいは、既存のカーブを元に最後に描かれた回転体形状をドロップするには「Stroke」>「Snapshot」機能を使います。


図)上はカーブとそれによる結果。下は、オリジナルのカーブに手を加えたものとその結果。他の回転体形状は後から素早く加えられたもの。


コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバック URL
http://momonchan574.blog65.fc2.com/tb.php/486-036846b7
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。