Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrush4 R2の覚え書き(その5)

マニュアル(ZBrush4_R2_whats_new.pdf)をもう少し翻訳してみた。
ところどころ抜けていたり飛んでいたりすることがあります。
適当に翻訳してるので多分、間違ってることころもあります。

あくまでも個人的な覚え書きです。翻訳せずに読んだほうが早いんだけど、翻訳したほうが読みやすいし、覚えやすい。
もう一度確認したい時にも分かりやすいですからね。

日本の代理店から買った人は、そのうち正式な日本語版が提供されると思います。
その時は、この記事を削除するかもしれません。




DynaMeshで複数のメッシュ用いた作業



DynaMeshモードでは複数のメッシュによる作業が可能です。DynaMeshボタンの隣にあるGroupオプションをオンにすることでインサートされたオブジェクトが分離したままリメッシュされます。

Groupオプションを有効にすると、ジオメトリを分離したまま、なおかつ一つのオブジェクトとして表示され、またそのようにスカルプト出来るポリグループとなります。
新しいSliceCurveブラシを使いながらDynaMeshのGroupオプションを有効にすると、とても面白いことが起こるかもしれない。(もっと知りたければ、このドキュメントのNewBrushの章にあるSliceCurveブラシを参照してください。)

すでに述べたように、このグループ化されたメッシュは一体化した粘土のように振る舞います。異なるポリグループを見る

方法は、ただインターフェースの右側にある「PolyFrame」ボタンを押して有効にするか、「Transform」>「PolyFrame
(PolyF)」ボタンをクリックするだけです。それぞれのポリグルーブが異なる色で表示されます。

Groupオプションを有効にしている時に、異なるポリグループがあると、DynaMeshはそれらのポリグループを維持したままリメッシュを実行します。と同時に、分離されたオブジェクト間の穴や隙間が埋めれられます。

SliceBrushは描いたカーブやラインを元に新たなポリグループを即座に作成します。
DynaMeshとGroupオプションが組み合わされると、簡単にオブジェクトをぴったり隙間なくカットして分割することが出来ます。

ノート

DynaMeshの解像度はサブツールごとに決められます。グループをモデル加えていっても、それらにDynaMeshの解像度は作用しません。
全てのグループは同じ解像度を共有します。
異なるメッシュに異なるDynaMesh解像度が欲しいなら、異なるサブツールを用いなければなりません。
それらはたがいに異なるDynaMesh解像度を持つことができます。




DynaMeshでのポリペイントとテクスチャ/UV


DynaMeshはUVを含まない生のポリゴンセットです。実を言うとUVはトポロジーに依存するためリメッシュするたびトポロジーが変更されるDynaMeshではUVを持つことが不可能なのです。
もし元々のモデルがUVを持っていても、DynaMeshモードに切り替わると、すべてのUV情報が削除されてしまいます。
テクスチャはDynaMeshモードをオフにして新たにUVを作るまでは適用されません。

しかしながら、この制約はテクスチャとUVのみに適用されます。DynaMeshはすでにポリゴンが作成されており、それはポリ

ペイントをサポートします。DynaMeshの機能を使って行う作成過程のどの地点においてもポリペイントの適用が可能です。
ポリペイント情報はたとえジオメトリを再構成するためDynaMeshをリメッシュしても失われることはありません。



DynaMeshオプション

DynaMeshオプションは「Tool」>「Geometry」サブパレットにあります。


「Resolution」スライダー

DynaMeshの解像度(モデル全体のポリゴン密度を制御する)を定義します。
小さな値では、少ないポリゴン数の低解像度メッシュが作られ、より大きな値を用いると、より多くのポリゴン数によって高解像度のメッシュを作り、より詳細なディテールを持つことができます。
低い解像度のDynaMeshは素早く更新されますが、高解像度のDynaMeshは更新により多くの時間がかかります。

DynaMeshは1023x1024x1024の解像度の立方体の中にある限り、リメッシュ時おいて全てのメッシュディテールを維持します。
もし、スカルプトすることでDynaMeshが1024x1024x1024の範囲を超えると、メッシュは再度立方体に収まるように更新されます。
この時メッシュのディテールが失われ始める可能性があります。


「Group」モード

「Group」を有効にすると、複数のポリグループを含むDynaMeshはそれぞれ個別のメッシュとし分割されます。しかしそれらは依然一つのサブツールとなったままです。


「Project」モード

「Project」を有効にすると、モデルの現在のディテールは自動的にDynaMeshに投影されます。
これはディテールのあるポリメッシュをDynaMeshに変換するのに役立つことがあります。
「Resolution」の設定が、保持できるディテールの質に大きくかかわっていることを覚えておいてください。


「Blur」スライダー

「Project」が有効な時、スムーズ効果をDynaMeshに適用します。小さい値で少ない量のスムーズを生成し、高い値でモデルの主要なディテールのすべてをスムーズにしてしまいます。


「Polish」モード

「Polish」を有効にすると、DynaMeshを更新するたびに多様な「ClayPolish」の設定が適用されます。
これはシャープな角をスムーズにすることを意味します。


「Thickness」スライダー

DynaMeshの解像度によって、シェルの厚みを定義します。



DynaMeshでTransPoseを使う

TransPoseは4R2で様々な改良が行われ、DynaMeshでの作業において大いに役立つでしょう。
(ポジティブ、ネガティブ両方の)インサートメッシュを複製したり、マスクでの作業といった、新しいTransPoseの働きについて学ぶため、このドキュメントの「TransPose」の章を読むことをお勧めします。


TransPoseで追加された機能

TransPoseとそのアクションライン(メッシュの操作、変形やポーズをつけるのに貢献するZBrushの機能)はZBrush4R2で改良されました。


ポリグループのクイック・ワンタッチ・マスキング

モデルの特定パーツのマスクだけを外す作業(とくに複雑なモデルでは)は面倒な作業だったりします。
しかしながら、もしモデルにポリグループがあればそれをとても素早くて、簡単な作業にすることができます。
単に、「W」キーを押すか、「Move」ボタンを押したあと、ポリグループのどれかを「CTRL」キーを押しながらクリックするだけです。他のすべてのグループがあっという間にマスクされます。



TransPoseでトポロジーの押出し

押出し形状を作ることでさらにトポロジーを加える必要がある時、TransPoseとマスクのコンビネーションを使います。
「Move」モードを有効にしてアクションラインを表示し、「CTRL」キーを押しながら、ラインのセンターサークルをクリックする。これでモデルのマスクされていない部分のすべてが押し出される。

この操作はモデルがサブディビジョンレベルを持っていないときにのみ働きます。
しかしながら、「Freeze SubDivision Levels」ボタン(別の章の追加された機能で説明されている)が一時的にベースメッシュのレベルに落として、メッシュの押出しをするのに使用出来ます。そのあと、最高のサブディビジョンレベルに戻し、ディテールを再投影して戻します。


押出しの作成は次のステップを参照

・モデルがPolymesh3DかDynaMeshであることを確認する。この機能はプリミティブやZSphereでは働きません。

・モデルにマスクを作る。これらのマスクされたエリアは、マスクされていないエリアが押し出される時に影響を受けないようにしておきます。
もし小さなエリアだけを押し出したいなら、次のステップにいく前に、押し出したいエリアをマスクしてから反転するのが良い方法でしょう。

・「Move TransPose」モードに入り(「W」キー)、マスクされていないエリアからアクションラインを引きます。

・「Ctrl」キーを押しながら、アクションラインの真ん中にあるオレンジ色の円の中の白い円をドラッグ。
これで動かした方向へアクションライン全体を移動し、同時にマスクされていないポリゴンを押し出します。

・マウスボタンを離す(またはタブレットペンを持ち上げる)と、ZBrushは押出によって作られた新しいジオメトリーを含めたマスクの更新をします。
これで手動によるマスクのアップデートを必要とせず、押出しを続けることが出来るようになります。

・完成したら、マスクをクリアします。

ノート

シンメトリーモードで押出しを実行するときは、まず始めに、「Transform」パレットにある「local Sym」モードを有効にしてください。


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