Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush4 R2の覚え書き(その2)

Sculptrisで作りかけのモデルをGoZで持ってきて、DynaMeshに変換してみる。

やり方は簡単、「Tool」>「Geometry」サブパレットにある「DynaMesh」ボタンを押すだけだ。メッシュの解像度を変更したければ、一旦アンドゥして「Resolution」スライダーで解像度を変更し再度「DynaMesh」ボタンを押す。

4r2-03.jpg


別にSculptrisからのものに限らず、どんなメッシュでもDynaMeshに出来るということだ。

左がSculptrisからインポートしたままのメッシュ、メッシュの密度が部分的に違う。
右が「DynaMesh」した後、全体に均一なメッシュになっている。ほとんど四角形ポリゴンだが、全てではない。ところどころ三角形ポリゴンが混ざっている。





三角形ポリゴンがチラホラ。

4r2-04.jpg


人物のようなもののベースメッシュを作る場合なら、SculptrisとDynaMeshのどちらがより効率的かは一概に言えないが、
DynaMeshにはSculptrisには不可能なモデリング(穴を開けたり、他のメッシュをくっつけたり等)ができるので、
そういう事が必要な場合にはかなり効率的だろう。


DynaMeshの解像度。

マニュアルによると「新たにDynaMeshにより生成されるジオメトリ解像度は各面ごとに1024x1024ポリゴンの立方体に制限されている。」と言うようなことが書かれている。

なんか良くわからんけど多分、オブジェクトが最高でも一辺1024の解像度を持つ正方体のバウンディングボックス内でのみモデリングできるということかと思う。

もしそうなら例えば極端な話、Sculptrisからインポートした上の画像のような状態でDynaMeshの解像度を最高に上げて、さらに胴体や手足を付けていった場合、オブジェクト全体がそのバウンディングボックス内に押し込まれるので、この部分について言えば解像度は下がることになる。

それほど解像度を上げていない状態でボディーを作り進めた場合、バウンディングボックスにまだ十分な余裕があるので、この部分の解像度が下がることがない、と言うことになる。これはあくまでも個人的な推測だが、色々試してみて合ってるような気がする。

しかし人物の全身作るにはこの解像度ではちょっと低すぎないかな?オブジェクトごとの解像度なのでパーツ分けすればいいだけなのかも知れんが・・・。

DynaMeshは低ポリゴン、中ポリゴンのベースメッシュを作るために設計された機能だということなんだが、肝心のリトポツールは進化しないままだね。

追記>異なるメッシュに異なる解像度を持たせたければサブツールに分けなければならない。


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