Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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「BPR」の翻訳

「ZBrush4.0 What's new Documantation」から「BPR」の部分をちょこっと翻訳。「SSS」の項目までです。

例のごとく、翻訳は適当、確認、検証してないし間違ってることもあります。



BEST PREVIEW RENDER(ベスト・プレビュー・レンダー)

新しいベスト・プレビュー・レンダー(BPR)はフルサイズのドキュメントにおいて高品質なアンチエイリアシングを使ってあなたのモデルをレンダリングします。

このレンダリングモードを使用するとき、「AAHalf」ボタンを使う必要はありません。

BPRは全てのサブツール(表示されたポリフレームがアクティブになっていれば、それも含め)をレンダリングします。また、サブ・サーフェース・スキャッタリングやファイバー効果を含む様々な新しいレンダリング・オプションも提供します。

画像)Igor Cattoによる、複数のMatCap、アンビエント・オクルージョン、シャドウとデプスを使ったマルチ・パス・レンダリングの例。

RENDER MAIN OPTIONS(レンダーの主な設定)

「BPR」ボタン(Shift+R)でレンダリングの実行。BPRは「Edit」モードで2.5Dエフェクトを使ってレンダリングされていないモデルでのみ動作します。

BPRでレンダリング中は背景のピクソルはクリアーされますが、キャンバスをクリックするとすぐに再表示されます。

「SPix」はアンチ・エイリアシングの品質をコントロールします。高い値ほど高品質ですが、レンダリングには長時間かかります。スライダーを「0」にセットするとアンチ・エイリアシングしませんが、レンダリングにかかる時間は最も早いので、いくつかの効果を試してみるのに役に立ちます。

「VBlur」半径は表示上のブラー量をコントロールします。これは一時的な効果でBPRには関係なく、エクスポートされたイメージには現れません。

「Create Maps」このボタンをオンにするとPhotoshopなどの画像編集ソフトでコンポジットを行うための様々なマップを作成します。BPRが終わった後、マップをエクスポートするにはマップのアイコンをクリックします。シャドー・マップとアンビエント・オクルージョン・マップを作るためには「Render」パレットの下にある関連するオプションをオンにしなければなりません。

「MGray」このオプションはシャドー・マップとAOマップを最大のグレースケール・レンジで作成するようにZBrushに指示します。


「Render OPTIONS PANEL」(レンダー・オプション・パネル)

レンダーにオプションを加えるにはスイッチをアクティブにします。BPRでは全てのオプションが利用可能というわけではありません。たとえば、「Glow」マテリアルはオリジナルの「Best Render」でしか正しく機能しません。
BPRは「Shadows」、「AOcculusion」、「SSS」、「Tranceparent」、「Fibers」、「HD-Geometry」それに「Depth Cue」のみが考慮されます。

下のレンダー・オプション・パネルは様々なBPR設定を調節するためにサブメニューに分かれています。
サブメニューは関連するオプションのスイッチがオンの時にだけ、アクティブになります。

画像)アンビエント・オクルージョン、シャドーとファイバーを有効にしたレンダリングのサンプル、アラカワサトシ氏によるイメージです。

「BPR Transpatency」(BPRトランスペアレンシー)

「BPR Transparency」メニューはBPRでトランスペアレント(透明度)を使うために関連するすべての設定が含まれます。
BPRを使うと、このオプションでモデルがそのサブツールを透かして見ることを可能にします(つまり、モデルが透明度を持つと言うことです)。
たとえば、眼鏡のレンズが透明になり、キャラクターの顔がそれらを通して見ることを可能にします。
どのSubtoolを透明にしたいか明確にするため、そのSubToolの(Tool>SubToolのリストにある)三つ目のアイコンを選択しなければなりません。

「Strength」サーフェースの法線によって透明効果をコントロールします。より高い値でより強い透明度が得られます。

「NFactor」サーフェースの法線係数。これ法線の向きによるメッシュの不透明な部分と透明な部分との間でのフォールオフ効果をコントロールします。
「0」に設定するとメッシュの全てが透明になり、「1」に設定すると、法線が視点に向く面のみが透明になることを意味します。

「ByColor」色の強度(明度)を通じて透明効果をコントロールします。より高い値でより強い透明度が得られます。

「CFactor」カラー強度係数。より高い値でカラー間の差異をより強く出します。
「0」の設定はカラー間の差異をなくし、「ByColor」で「1」に設定したメッシュを完全に透明にします。
「4」の設定は黒いエリアでの完全な透明と、白いエリアでの完全な不透明との間での最も強い変化が得られます。

「Refract」屈折量。「0」に設定すると屈折効果は得られません、「1」に設定したとき最も強い屈折が得られます。

「RFactor」屈折計数。より高い値でより誇張された屈折効果が得られ、事実上、「Refract」スライダーの設定値をかけ合わせます。拡大鏡の効果を得るには高い値にセットします。

「BPR Shadow」(BPRシャドー)

「BPR Shadow」メニューにはBPRを使うときにシャドーをレンダリングするのに関連するすべての設定が含まれています。影は個々のライトごとに有効にできます(詳細はオンラインドキュメントのライトの項目を見てください。)。

「Strength」影の強度を設定します。より高い値でより濃い影が得られます。

「S Color」影の色を設定します。ボタンをクリックし、カラーセレクターで欲しい色を選択します。カラーは「Create Maps」オプションがオンの時、作成されたシャドーマップには含まれません。

「Rays」影の計算に使われるレイ(光線)の数。より高い数値でよりソフトでぼやけた影が得られます。
より高い数値は(「Angle」の設定次第ですが)よりソフトな影が得られます。
レイの数値を大きくするとレンダリング時間が増大します。

「Angle」生成されたレイが通過する最大角度。より高い値でよりソフトなぼやけた影が得られます。
高いレイの数値「360」で設定するとアンビエント・オクルージョンに似た効果が得られます。


「Res」ピクセルにおける影の解像度。この数値は影を計算するためZBrush内部で使われ、(ドキュメントサイズには関係なく)画像サイズにより有効です。

より低い設定でより素早くレンダリングし、より高い設定の時より正確な結果が得られます。
ときには、より低い値を使ってより少ない計算時間で求める結果が得られることもあります(たとえば、ソフトシャドーが要求された時など)

「Blur」ピクセルにおける影のブラー半径。より高い値でよりソフトで、よりぼやけた影が得られます。

これは「Res」スライダーと関連していて、これらは連携して調節されるべきです。
たとえば「Res」スライダーの値が「500」から「1000」に変更された場合に、「Blur」の値が「4」であったなら、それもまた2倍の「8」にすべきです。

「VDepth」ピクセルでのビュー・デプス・オフセット。影の計算は、視点へ向かう補正値(マイナスの値で)または、視点から遠ざかる補正値(プラスの値で)です。マイナス値の設定ではライトと影の強度を増大させ、プラス値ではより広い範囲を覆う影が生成されます。

「LDepth」ピクセルでのライト・デプス・オフセット。影の計算は、光源へ向かう補正値(マイナスの値で)または、光源から遠ざかる補正値(プラスの値で)です。マイナス値ではライトと影の強度が増大し、ブラス値でより広い範囲を覆う影が生成されます。

「Spd」サブピクセル・デプスの計算。より正確な影を生成します。通常はオンですが、検証作業のときにオフにするとレンダリング時間がスピードアップされます。

「BPR Ambient Occlusion(AO)」(BPRアンビエント・オクルージョン)

「BPR Ambient Occlusion(BPR Ao)」メニューにはBPR使用時にアンビエント・オクルージョンをレンダリングするためのすべての設定が含まれています。

デフォルトの影に合成され、あなたのモデルにより深みを与えます。

「Color」アンビエント・オクルージョンのカラーをセットするにはこれをクリックしてください。カラーは「Create Maps」オプションがオンの時、作成されたAOマップには含まれません。

「Rays」アンビエント・オクルージョンの計算で使用されるレイの数。より高い数値はよりソフトなAOを得ます(「Angle」の設定次第ですが)。

「Angle」通常これは「360」のままにしておくべきですが、値を低くするとライトの向きとの関係でAO効果の範囲を狭めます。「1」の設定ではAOのソースとして一つのライトのみ使用します。

「Res」ピクセルでのAO解像度。この数値はアンビエントオクルージョンをを計算するためZBrush内部で使われ、(ドキュメントサイズに関係なく)画像サイズにより有効です。

より低い設定でより素早くレンダリングし、より高い設定の時より正確な結果が得られます。
ときには、より低い値を使ってより少ない計算時間で求める結果が得られることもあります(たとえば、弱いAO効果が要求された時など)

「Blur」ピクセルにおけるAOのブラー半径。より高い値でよりソフトで、よりぼやけたアンビエント・オクルージョンが得られます。

これは「Res」スライダーに関連していて、これらは連携して調節されるべきです。
たとえば「Res」スライダーの値が「500」から「1000」に変更された場合に、「Blur」の値が「4」であったなら、それもまた2倍の「8」にすべきです。

「VDepth」ピクセルでのビュー・デプス・オフセット。AOの計算は、視点へ向かう補正値(マイナスの値で)または、視点から遠ざかる補正値(プラスの値で)です。

「LDepth」ピクセルでのライト・ディプス・オフセット。AOの計算は、光源へ向かう補正値(マイナスの値で)または、光源から遠ざかる補正値(プラスの値で)です。

「Spd」サブピクセル・デプスの計算。より正確なAOを生成します。通常はオンですが、検証作業のときにオフにするとレンダリング時間がスピードアップされます。

「Gamma」アンビエント・オクルージョン・ガンマ。GammaはAO効果のブライトネスと同様です。
より低い値でアンビエント・オクルージョン全域を暗くし、より高い値でより明るくします。ほとんどの場合「5」の設定値で使うべきです。


BPR Subsurface Scattaring(SSS)

「BPR Subsurface Scattering(BPR Sss)」メニューはBPRを使ってサブ・サーフェース・スキャッタリングをレンダリングするのに関連する設定をすべて含んでいます。このエフェクトは肌、ミルク、大理石、特別なプラスチックなどのようないくつかのマテリアルタイプで見られる光の吸収をシミュレートします。

サブ・サーフェース・スキャッタリング(またはSSS)は個々のライトごとに有効にできます(詳細はオンラインドキュメントのライトの項目を見てください。)。SSSは「Material modifire」で提供される色の選択とブレンド効果の調整を通じてもコントロールされます。詳しくはマテリアルの項目を見てください。

「SSS Across Subtools」サブ・サーフェース・スキャッタリングを計算する時すべてのサブツールを考慮に入れます。このボタンがオフだと、SSSはあたかもそれぞれのサブツールが個別にライティングされるかのように計算されます。

以下、「BPR Shadow」、「BPR Ambient Occlusion(AO)」と同様。

「Bpr Sss」メニューには「What's new」のPDFにもオンラインドキュメントにも載っていない
「Softness」、「SoftRad」、「SoftExp」と言う設定があるが、「Ctrl」キーで表示されるはずの
クイック・インフォにも詳細が書かれていなくて、意味不明。
実際に機能しているのか、今後実装予定なのかもわからない。

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