Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その4)

訂正>静止画で単に衝突判定させたいだけならヘアスタイリングで「衝突を切り替え」ボタンを使えばいいだけでしたw。

3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その5)参照。


ヘアのダイナミクスを使ってみた。
ガイドではどうしてもコントロールしきれないヘアがあって、そのヘアが体にめり込まないようにするためだ。
ひとつ以上の「HairとFur」モデファイヤにダイナミクスを使う方法がわからなかったので、とりあえず左側の髪の毛(画面右)だけに使ってみた。結果は完璧とは言えないが肩の部分で衝突を避けているのがわかると思う。



この頭部のオブジェクトはSculptrisのデータをペイントするためZBrushを経由してそのままインポートしたハイポリゴン・モデルのせいかダイナミクスの計算がうまくできなかった。

そこで替りに衝突判定するためのローポリ・メッシュを作りこれを使って判定させることにした。
3dsMaxの「フリーフォーム」モデリング機能を使って首から下のあたりからメッシュをリトポする。
衝突判定に余裕をもたせるため、オフセット値はやや高めにした。

max_hair-17.jpg



このメッシュ自体や、髪の毛の影、飛び出した耳の部分のアーティファクトがレンダリングされないよう、オブジェクトのプロパティで「レンダリング可能」のチェックを外す。

max_hair-19.jpg



「HairとFur」モディファイヤの「ダイナミクス」ロールアウトの「衝突」で「ポリゴン」を選択し、「追加」ボタンを押して衝突判定用のポリゴンをクリックする。

「モード」で「ライブ」を選ぶと、ビューポートで髪の毛がモサモサと動き出してリアルタイムでダイナミクスの計算を始める。
適当なところでレンダリングする。

max_hair-16.jpg



「衝突」リストに衝突判定用のポリゴンがあるときに、このポリゴンを編集しようとすると、せっかくキメたヘアスタイルが下のようにリセットされてしまうことがあるので注意。
リストからオブジェクトを削除してから編集すること。

max_hair-18.jpg



ダイナミクスと使うと、髪の毛が真っ直ぐ下にダランと下がってしまって毛先のカールなどがなくなってしまう。
パラメータをうまく設定すればいいのだろうけど、このあたりがまだまだ今後の研究課題だ。

とりあえず、スケールちゃんと合わせないとダメかもねw。

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