Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その3)

訂正>「ヘアグループ」を使えばヘアの発生オブジェクトを分割するという必要は全くありません。
ヘアのスタイリングも思ってた以上に楽にできそうです。
3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その6)参照。

こんな単純なストレートヘアでも設定には結構な時間がかかった。

ヘアセグメントを多くし過ぎると縮れが0でも髪が縮れたようになるね。
これはベジェでコントロールポイントが多すぎるとなめらかな線にならないのと同じような理屈なのかもしれん。





今回はベースのポリゴンをいくつかに分割してみた。ひとつのポリゴンメッシュから出たたくさんのヘアのガイドを制御するのは非常に困難な作業なので、パートごとに分けてやったほうが効率的かなと思ったからだ。

max_hair-13.jpg

このベースポリゴンの分割方法にはちょっと問題ありそうだが、こんな単純なストレートのロングヘアなら、前髪と頭頂部だけポリゴンメッシュを作ってそこから一気に下へ髪を生やしてやったほうが楽だな。と、後で気づいたw。
最初はもうちょっとまともに髪の毛をコントロールできると思ったんだけどねw。
選択してないガイドまでが動いてしまったりで、とにかく思うように動いてくれない。
なにやらバグっぽい挙動もちらほらある。

とにかくやっとここまで出来たんだが、求めるクォリティーにはまだまだ達していないよ。


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