Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ポリペイントからUVマップ

ポリペイントして遊んでたら他の3Dソフトへエクスポートして、もっと色々やってみたくなった。
で、ポリペイントからUVマップを作ろうとしたんだが、ZBrushがフリーズしたりして何故かうまくいかない。
GoZでMaxに持って行ってもUVマップがないので、やはりペイントは反映されない。

仕方ないのでSculptrisでUVマップを作ってからOBJでエクスポートするところからやり直してみた。

やり方はSculptrisで「PAINT」ボタンを押してUVマップを作るだけ。オブジェクトが緑のチェッカーで塗られたらUVマップが作られている。ペイントモードではそのまま何もせずOBJでエクスポート。ZBrushでインーポートする。





ZBrushでインポートすると「Delete UV」ボタンが使用可能になっていて、Sculptrisで指定した2048のサイズでUVマップが作られていることがわかる。
どんなマップサイズが最適なのかわからないのでサイズは適当に決めた、特に意味はない。

uv-map-02.jpg


ここからペイントのやり直し。
前の記事で書いたように、マテリアルに「SkinShade 4」を選択。肌色を選択して「Color」メニューの「Fill Object」ボタンを押し、肌色で塗りつぶす。

「Texture Map」パレットで「New from Polypaint」ボタンを押すとSculptrisで作られたUVマップがアイコンに表示される。

「Texture On」ボタンをオフにして、ブラシなどでペイントして行く。
「New from Polypaint」ボタンを押すとペイントがUVマップに反映される。

uv-map-03.jpg



シンメトリーにペイントしたのでちょっとおかしいが、一応こんな感じ。
Sculptrisでペイントするよりはずっといい感じだ。

ネットで見つけた画像を一部Spotlightで貼りつけてみたが、元画像ほどの解像度が出てないようだ。
これはどう設定すればいいのだろう?

uv-map-04.jpg



これをZBrushでOBJファイルでエクスポートし、3dsMaxでインポートするとこんな感じになってしまう。
いったい何をどうすれば正しくUVマップが貼りつけられるのかわからないので、GoZを使ってMaxで開いてみる。
これだとうまくいくようだ。

uv-map-05.jpg


なぜかマテリアルにDirectXシェーダーが使われていて、これがビューポートで表示されると非常に重いのでビューポートでレンダリングされないよう設定を変更した。

dx-01.jpg





ついでに3dsMaxのリトポ機能、「フリーフォーム」をつかって髪の毛を生やすためのベースメッシュを作ってみた。

freeform-01.jpg




修正タブを開いて、フリーフォームで「新規オブジェクト」を作り、「オンサーフェース」選ぶ。「選択」ボタンを押してからオブジェクトをクリックし、このオブジェクトのサーフェース上にポリゴンメッシュを作れるようにする。
オフセット値を適当に上げておく(0だとポリゴンがほとんどオブジェクトの下に隠れてしまう)。

最初はステップビルドを使って複数の頂点を打っていき、「Shift」キーを押しながらドラッグして面を貼るといいだろう。

hair_base-01.jpg


こうやってくどくどと書いているのは自分が忘れないようにするためですw。


コメント

ZBから吐き出すときにFlip Vしてから吐き出し。
吐き出し終わったらまたFlip Vでもとに戻す。
でいいのではないでしょうか?

  • 2011/03/25(金) 09:40:01 |
  • URL |
  • 通りすがり #-
  • [ 編集 ]

Re: タイトルなし

おお、ありがとうございます、通りすがりさん。
うまく出来ました!。助かります。

  • 2011/03/25(金) 10:46:42 |
  • URL |
  • CPU #-
  • [ 編集 ]

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