Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZClassroom、続き

今度は、ZClassroomの「Getting Started Tutorials」から「Noise」チュートリアルの概説です。
あくまで個人的な覚書です。
こんな事をしてるうちに年が明けましたw。


「NOISE」

「Intro to Noise」

ZBrush3.5からの新機能サーフェイスノイズについてのチュートリアル。

「Tool」パレットの「Surface」サブパレットで「Noise」スイッチをオンにすると、サーフェース全体にノイズがかかる。
「Noise Scale」スライダーでノイズの大きさ、「Strength」スライダーでノイズの強さを設定する(+と-値があるのでおそらく山と谷が反転されるのだろう?、0だと効果は出ない。)。

ノイズはポストエフェクトで表示されるのは見かけ上の効果だからノイズの解像度はメッシュの解像度には依存しない。
また「Apply to Mesh」ボタンによって実際の形状としてノイズを加えることができるが、その時のノイズの解像度はメッシュの解像度に依存する。


「Noise Curve」

カーブエディタによってノイズのパターンを変化させる。

(関連ノート)
カーブエディタでの操作方法。

「ポイントの追加」:カーブの境界でクリックするとポイントが追加される。

「曲率の変更」:選択されたポイントの外側の円をドラッグして曲率を変更できる。

「ポイントの削除」:ポイントをカーブエディタの外側にドラッグするとポイントが削除される。

「ポイントを直線的に曲げる」:ポイントをカーブエディタの外側にドラッグし、マウスボタンを押したままカーブエディタの内側に戻すとポイントが直線的に折れ曲がる。もう一度同じ操作をすると元に戻る。


「ColorBlend」

スライダーの値が正か負かによって「Col0」、「Col1」のカラーを山もしくは谷に割り当てる。「Col0」と「Col1」の色が同時に表示されブレンドされると言うわけではないようだ。値が0の時はメインカラーが使われる。


「Apply to Mesh」
ノイズを実際の形状の変化として反映させる。
Noise ScaleやStrengthがあまり大きいと実際には表示されているものより極端に大きく変形されたものになるので注意。


「SNormal」

動画では良くわからんが、マニュアルには法線をスムージングさせると書いてある。特に強くノイズをかける場合「Apply to Mesh」をする前にこの値を100にセットするといいらしい。



「Masking Noise」

マスクによって必要なところにだけノイズをかける。見ての通りの内容。


「Noise Morph Brush」

このチュートリアルでモーフブラシってこう使うのか、ってのがわかるね。

オブジェクト全体に好みの設定でノイズをかける。

「Tool」パレットの「Morph Target」サブパレットで「Store MT」ボタンを押し、現在のオブジェクトをモーフターゲットとして保存する。
まだ「Apply to Mesh」されていないのでノイズをかけていないオリジナルのオブジェクトをモーフターゲットに設定したのと同じことだ。

「Surface」サブパレットで「Apply to Mesh」ボタンを押す。ここでノイズが実際の形状の変化として反映された。

「Morph Target」サブパレットで「Switch」ボタンを押して、ノイズをかけた今のオブジェクトとモーフターゲットとして保存したオリジナルのオブジェクトを入れ替える。
つまり、ノイズを「Apply to Mesh」されたオブジェクトをモーフターゲットにするってことね。

「Switch」ボタンを押すと「Surface」サブパレットの「Noise」スイッチがオフになり、ノイズをかけていない状態のオリジナルのオブジェクトが表示される。

「Morph」ブラシを選択する。ショートカットキーは「B、M、O」。

ブラシでペイントする。


「Noise in Layers」

レイヤーを使って、前の動画より少し複雑なことをしている。

ZBrush 4になって3Dレイヤーの仕様が少し変更されているのでちょっと戸惑った。

ZBrush4でこのチュートリアルをやる場合、モーフブラシでサーフェースに描画しようとすると警告のポップアップが出ることがある。ここには「ドローモードで「Zadd」「Zsub」スイッチをオフにするか、レイヤーのレコーディングモードをオンにするかしてからやり直せ。」と言うようなことが書かれている。

ここでは「Zadd」「Zsub」オフにすると意味が無いからレコーディングモードをオンにする。
レコーディングモードをオンにするにはアクティブなレイヤーリストの右に「目」のアイコンと並んでいるグレーの「丸」アイコンを押す。
「丸」アイコンが白くなりその下に「REC」の文字が出ればレコーディングモードだ。

モーフブラシを使ってサーフェースを描画するとモーフターゲットに保存されたサーフェースの状態が現れる。

(関連ノート)
RECモードに入るとレイヤーリストの真下にある「Layer Intensity」スライダーで1以上(あるいは-1以下)に上げても1(あるいは-1)までの範囲に効果が制限されるように見えるが、RECモードから抜けるとスライダー値が反映され効果が元に戻る。


ついでにZBrush4の「What's New Documentation」PDFの3Dレイヤーの所だけ翻訳してみたので最後のほうに載せておく。


「Brush with Noise」

ここではブラシを使ってノイズを付ける方法をいくつか解説している。

「Noise」ブラシ(ショートカットB、N、O)を使う方法


「Standard」ブラシなどを使い「Brush」パレットの「Surface」サブパレットの設定でノイズをつける方法
またここではポリペイントやマスクでノイズを使う方法などがチュートリアルされている。



ZBrush4.0 What's New Documentation の翻訳
(3Dレイヤー部分のみ)

あくまで個人的な覚書であり、この翻訳には多分に間違いが含まれる可能性や意味のわからないところがあります。あるものを無いと書いていたり、出来ないものを出来ると書いていたり(vice versa)してることもあるので、もし参考にされるのならその点に注意してくださいw。


(3D)レイヤー

(3D)レイヤーはノンリニアなワークフローを可能にさせます。アーチストは多くの異なった制作段階のモデルで同時に作業することが出来ます。
アーチストは例えば爬虫類の皮膚の鱗のようなディテールを加えてから、ディテールを除いた元々の大まか形状に修正を加えるといったことが出来ます。

レイヤーはジオメトリ、ポリペイント、マスクをサポートしています。数クリックで新しい結果を作るためにそれらを混ぜあわせたり、透明度を変更してしてください。

もしディテールが必要なくなったりレイヤー上でスカルプトされたディテールの強度を変えようと決めたら、レイヤーを
オフにすることも出来ます。

レイヤーはタイムラインを使うことによって簡単にアニメートすることができ、モーフターゲットやブレンドシェープを作成したり視覚化したりすることを可能にし、それを他の3DソフトのためにZBrushによって作成することが出来ます。

ZBrushはレイヤーのリストを上から下に読み込みます。この情報はあなたのモデルをうまく管理する上で重要なものです。


1.レコードモード

ZBrush3のレイヤーと同じように、あなたはスカルプトやポリペイント、マスクの変更を記録するためにレイヤーを有効にしなければなりません。もしレイヤーで目のアイコンだけがアクティブなら、レイヤーには変更が反映されません。

レイヤーに変更を加える場合、まず最初に選択されたレイヤーをRECモードにしなければなりません。
レイヤーを完了の時点でRECアイコンを押してRECモードから抜けなければなりません。

図>レコードモードは、各レイヤーリスト右側に白い円と「REC」の文字によって表示されています。

ノート:もしレイヤーがレコードモードでないのにスカルプトやペイントをその状態でしようとすると、レコードモードにスイッチするように促す注記が表示されます。


2,異なるサブディビジョンレベルでのレイヤー

今回のレイヤーはサブディビジョンの低いレベルからサブディビジョンの高いレベルまで移動することが出来ます。
レイヤーはどのようなサブディビジョンレベルでの調整においても利用が可能です。一旦レイヤーが最高のサブディビジョンレベルに移動してしまったら、オリジナルが作成せれたレベルには戻れないかもしれませんが、強度や可視性の調節はどのレベルでも可能です。

例えば、あなたがレベル3でスカルプトやポリペイント、マスクでの変更をしたレイヤーを作るとして、Intensityスライダーの簡単な調整または、目のアイコンをオフにすることで、あとからサブディビジョンの最高レベルへもどることが出来ます。レイヤーはひとだび最高のサブディブジョンレベルにあると、その強度はどのサブディビジョンレベルおいても調整を続けることが可能です。
もし、あなたがそのレイヤーにもっとディテールを加えたいと思うなら、RECモードのレイヤーに置くために最高のサブディブジョンレベルでなければならない。


3、レイヤーでポリペイントを消去する。

ポリペイント情報を持つどんなレイヤーでも、現在使用中のブラシで「Alt」キーを押したままストロークすることで、部分的に消去することが出来る。

ノート
スカルプトされたレイヤーの内容を部分的に削除するには、視覚化アイコン(目のアイコン)を押すことでそれを非表示にしてからモーフターゲットを保存する。非表示を解除してモーフブラシを選択する:ストロークで描画すると、ZBrushはレイヤーの内容を消去します。

4、レイヤーの機能

いくつかの新しいレイヤー機能が追加されました。そのため、レイヤーパレットとそのツールが再構成されました。

Layer list: レイヤーの名前とアクティブな状態が表示されます。:視覚化の切り替え、レコーディングモードの切替、レイヤー強度の値。

Layer visibility:目のアイコンをクリックすることでレイヤーの内容の表示をきりかえます。Intensityスライダー(下を参照)を0にすることでも同じ結果になります。

Layer intensity silider:レイヤーの内容の強度を変更させます。
ディフォルト値の1はレイヤーの内容の強度が100%を意味します。マイナス値を使用することも可能で、それはレイヤーの内容とは正反対のものを生成し、また1以上の値を使うことでレイヤーの内容を誇張させます。

レイヤーリスト内のどのスライダーも-1から1の間の値で制限されています。レイヤーリストの真下にあるスライダーは-5から5の間で値が制限されてます。スライダーには同じ効果があり困惑させますが、利用可能な強度の範囲だけが異なります(botherなのかそれともbothと間違ってるのか意味が良くわからん?)。

New Layer:新しいレイヤーを作成し、今あるリストの下に加えます。

Select Up/Down:アクティブなレイヤーの上または下のレイヤーを選択します。

Move Up/Down:リスト内のアクティブなレイヤーを上または下に移動します。

Rename Layer:アクティブなレイヤーの名前を変えるためダイヤログボックスが開きます。EnterあるいはReturnキーを押して新しい名前を有効にします。

ノート:

複製したレイヤーは同じ名前になります。操作の後でその名前を変更することをすすめます。

Delete Layer:選択されたレイヤーを削除する。

Split Layer:レイヤーにジオメトリ、ポリペイント、マスクなど情報の異なるタイプが含まれていると、Splitコマンドはそれらのデータタイプを別々のレイヤーへと分割します。

Merge Down Layer:アクティブなレイヤーを下にあるレイヤーと統合します。

Invert Layer:現在のレイヤーの強度を反転します。レイヤーがくぼみを持っていれば隆起させ、その逆もまた同様に行います。この操作はポリペイントにも適用されます。InvertコマンドはRECモードでないアクティブなレイヤーにだけ働きます。

Bake All:すべての視覚化されたレイヤーの情報を直接3Dモデルへと転写します。また視覚化されたレイヤーはリストから削除されます。

Import MDD:(頂点アニメーションを含んだ)MDDファイルをアクティブなレイヤーにインポートします。MDDファイルについてのより詳しい情報はAnimationの章を読んでください。

MDD Speed slider:インポートされたMDDアニメーションファイルにスピード係数を適用します。





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