Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZBrush3.5r3の新機能

PDFを一部だけ翻訳してみた。

インストールされたZBrush3.5R3フォルダーにあるZBrush_3.5_new_features.pdfのことだ。
例によって、基本的に翻訳が正しいとは保証しません。間違いもあるだろうし、ややこしいところはかなり適当に意訳してることもあります。その点をご了承ください。


PDFの14ページには

ZBrush 3.5はZBrush 3.1とZBrush 4との間のギャプを橋渡しする、ZBrushの暫定バージョンであることを覚えておいてください。ZBrush3.5では3.1のいくつかの機能はZBrush 4のためにすでに開発された機能と直接関連があるため利用できません。バージョン4がリリースされた時点でそれらの機能は復活するでしょう。

というような但し書きが書いてます。

PDF17~18ページ

ZSphereII

新しいZSpheresIIによって、少しのZSphereだけで形状を作ることが可能になるでしょう。
新しい交点の計算法で一つのZSphereから複雑なチェーンを作らせ、そして新しいAdaptive Skinアルゴリズムはあなたの作ったZSphereを覆う極度に正確なポリゴン・スキンを生成します。


左側、オリジナルのZSphere。真ん中、新しいAdaptive Skin。右側、古いAdaptive Skin。


いくつかの新しい選択肢がToolにあるAdaptive SkinメニューのZSphereパラメータに加えられています。

Use Classic Skinning: これは新しいスキン・アルゴリズムを使用せず、以前のZSphereスキニング方法を用います。

G Radial: 2つのZSphereの間のエッジループの数を定義します。
Max Twist: 選択されたZSphereのねじれをその親に基づいて定義します。
Proximity: よりトポロジーになじんだメッシュを作るため、いくつかのZSphereが交差するジオメトリーを調節します。


Note:
G RadialはDensity スライダーの様には働きません。DensityスライダーがAdaptive Skinのポリゴン数を4倍づつしていくのに対し、G Radialはエッジ・ループの数を上げるだけです。

G Radialスライダーを上げることでZSphereの形にAdaptive Skinのサーフェイスを近づけさせます。


ZSphereIとZSphereIIとの相違点

もし新しいZSphereIIのスキニングを使うことを選択したなら、次のようないくつかの以前のバージョンの古い機能、ZSphereの階層から切り離す(2つZSphere間を接続するリンク上をDrawモードでALT+クリック)、ネガティブZSphereの作成(他のZSphereの中にZSphereを押し込む)、ZSphereマグネットの作成(親と最後のZSphereとの間のリンク上をDrawモードでALT+クリック)などはClassicモードでのみで働くことを覚えておいて下さい。

もし、これらの機能に戻りたいのならToolにあるAdaptive SkinのUse Classic Skinningをクリックしてオンにし、ZSphereIのスキニングを使ってください。

矛盾した構造のプレビュー
あなたのZSphereの作成で支離滅裂になるのを防ぐため、ZBrushは親のZSphereと新しい子のZSphere間のリンクを透明に表示します。

もし、この階層構造をそのままにしておくとトポロジーエラーを含んだAdaptive Skinを生成するでしょう。

このトポロジーの問題を正すため、2つZSphere間のリンクが正しく表示されるまでZSphereをわずかに動かしてください。

この新しいプレビューによって、Adaptive Skinの生成時にどんな意外な結果も排除できるでしょう。

もしすでにZSphereのスカルプトを作成してしまったら、新しいZSphereIIアルゴリズムによる登録は出来ません、ZBrushはいつもClassic Skinモードがディフォルトになります。
これが起こる機会は非常にまれでしょう。

左側がオリジナルのシェープ(原文ではOn the right、右側となっている?)
右側、上のZSphereが動かされてしまっていて、リンクが透明になり、エラーを表示している。

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