Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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ZB Coreのチュートリアル動画から

ZBrush Coreがそろそろ入手可能になっているそうなので、ブログの更新がてらCoreのチュートリアル動画の一つを訳してみました

今回はこれです

ZBrushCore - Steve James - Part 1 Base


ユーチューブ動画に字幕ボタンがある場合、これを押すと字幕が表示されます

この動画の場合、ぱっと見、手で書き起こした字幕のようにほぼ完璧に自動生成されています。

画面の字幕を追うのは難しいので、下の方法で字幕を書き起こし表示させます

(「その他」をクリックしてリストから「文字起こしを選択」)

Cote-tuts-01.png


これを元に日本語に翻訳してみました。例によってかなり適当な翻訳なので参考程度にw。

また()内に補足説明を勝手に付け加えました

タイムラインは書き起こしのものを参考にしていますが、原文は見ての通り句読点もなく改行もされていないので日本語文とは多少のズレがあります




0:05 やあ、わたしはスティーブ・ジェームスです

ZBrushCoreを使って私がどのように頭部をスカルプトするか解説したいと思います

0:14 まずベースメッシュを作る事から始めたいと思います

そのベースメッシュに目、鼻、口、耳それに髪の毛をスカルプトしたら、

0:28 最後にポリペイントを使ってキャラクターに色を塗ります

始めるにあたって、このビデを全体を通じで使用するツールについて説明したいと思います

0:39 それはダイナメッシュと呼ばれるZBrushの非常に特徴的な機能のひとつです

0:44 ワイヤーフレーム表示にさせると、この球体(スフィア)は(ポリゴン)メッシュで構成されているのがわかります

0:49 ムーブブラシを使ってメッシュを引っ張るところを見てください

引っ張った部分がどうなるか注意しでください

0:58 この方法だとスフィアの他の部分に比べて引っ張った部分のポリゴンが引き伸ばされます

1:03 この引き伸ばされた部分を修正するのにダイナメッシュを使います

モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグして四角形を描きます

1:18 するとZBrushが再計算を行ってスフィアが再び均一なメッシュになったことに注目してください

私はスカルプトする時、この機能を何度も使います

1:24 基礎となるメッシュの心配をする必要はありません

1:28 ダイナメッシュを使うとZBrushがポリゴンの密度を均一にしてくれることだけを知っていればいいのです

1:31 これがこの最初のビデオで作るモデルです

1:36 ちょうど粘土を使って作業するように、大まかな形から作り始めて、それから細部に焦点を当てていきます

1:42 ディフォルトのダイナメッシュスフィアを使って作り始めます(おそらくライトボックスにある球体のプロジェクトファイルだろう)

これは頭部になります

1:46 ムーブブラシを選択したら「S」キーを押して(表示されるスライダーで)かなり大きめのブラシサイズに変更します

1]52 スフィアを引っ張って頭蓋骨の形にします

1:58 横幅を狭くします。女性を作るので下の方のアゴも少し細くします

2:03 目のくぼみを作るためにインフレートブラシを選択します

2:10「S」キーを押してブラシのサイズを変更します

2:12「Alt」キーを押すとインフレートブラシをメッシュを押し込むのに使えます

(インフレートブラシはメッシュの頂点を法線方向へ外側に移動するブラシだが「Alt」キーを併用することで逆に内側に移動させる事ができる)

(インフレートとは膨らませるという意味です)

(このようにZBrushでは通常、「Alt」キーはブラシ効果を反転して反対の効果を出すのに使う)


2:21「Shift」キーを押してスムーズブラシを使います

(「Shift」キーを押すとその間、ブラシがスムーズブラシに切り替わります)

側面と下側をスムーズにします

2:29 モデルを回転させて横に向けたら、ムーブブラシを選択して目のくぼみ(目尻側)をほんの少し後ろに引っ張り、スムーズブラシで滑らかにします

2:34 次に口のへこみを作ります

2:40「Ctrl」キーを押したままブラシを使って口のあるところに楕円形のマスクを描きます

(「Ctrl」キーを押すとその間マスクをペイントするブラシに切り替わります)

2:46「Ctrl」キーを押したままキャンバスのなにもないところをタップしマスクを反転します

(「Ctrl」を押したままキャンバスの何も無いところをタップするとマスクの反転、「Ctrl」+ドラッグでマスクのクリアです)

ブラシサイズを変更したらインフレートブラシを選択します

2:59「Alt」キーを押しながら口のへこみを作ります

3:04「Ctrl」キーを押しながらモデルの外側をドラッグして四角形(マスクの選択範囲)を描くとマスクがクリアされます

3:09 もう一度モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグするとダイナメッシュが更新されます

(ダイナメッシュの更新(再計算)とマスクのクリアは同じ操作なので注意、マスクがあればマスクのクリア、無ければ更新です)

3:16「Shift」キーを押して口をスムーズにしたらインフレートブラシを選択し、口のへこみを少し大きくします(「Alt」キー使用)

3:25 口をほんの少し閉じます

ムーブブラシを選択して上唇を下に、下唇を上に引っ張ります

3:35 ここで胴体を作っていきます

頭部の下側が見えるようにスフィアを回転させます

3:42 頭部の下側に円形(のマスク)を描きます

3:45 これは首を引っ張り出す部分になります

3:52「Ctrl」キーを押したままキャンバスをタップしてマスクを反転します

ムーブブラシを選択したらブラシサイズを変更し、頭部の下から首を引っ張り出します

4:01 ムーブブラシを使って好きな形にしてください

4:08 形ができたら「Ctrl」キー+ドラッグしてマスクをクリアし、もう一度繰り返してダイナメッシュを更新します

4:17「Shift」キーを押しながら全体をスムーズします

4:23「Ctrl」キーを押しながら首の下の部分をマスクします

4:29「Ctrl」キーを押しながらキャンバスをタップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して首からボディを引っ張り出します

4:34 ここではジオメトリーが少し荒れていることに気がつきますが、ダイナメッシュを更新してオブジェクトをスムーズにするので大丈夫です

4:45 ボディが少し薄いように見えるので、インフレートブラシを使ってボディにボリュームを与えたら、ムーブブラシを使ってボディの形を整えます

5:29 次に頭部の側面に耳の形のマスクを作ります

5:36 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転させます

5:42 耳を蝶番(ヒンジ)のように引き出すのに回転ツールを使います(「Rotate」モードのトランスポーズ機能、あまり機能の呼び方に統一性がない感じ)

キーボードの「R」キーをタップし、耳の付け根を始点にしてアクションラインをドローします

5:52(アクションライン)終端の内側の円からクリックドラッグします(かなり意訳)

(回転方向はカメラの向きとアクションラインの向きで決まるので動画を参考にしてください)

これで蝶番のように耳が引き出されました

5:59 ここでは完璧な耳には見えませんがダイナメッシュを更新して形を整えていきます

6:09 完璧に作る必要はありません、あとで戻ってきて取り組みます

6:13 鼻を作る部分に「Ctrl」+ドラッグでマスクをドローします

6:25 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して頭部から鼻を引っ張り出します

6:34 形を整え、必要に応じてダイナメッシュを更新します

6:41 ここでは細部のスカルプトを始める前にキャラクターがいい感じになるように、特徴的な部分を大まかに修正することも可能です

6:56 わたしはムーブブラシを使って口をほんの少し引っ張り出し、目のくぼみを移動して、全体をスムーズにし、必要に応じてダイナメッシュを更新します

7:16 肩を下にさげて、首を修正します

7:33 インフレーとブラシを使って肩に少しボリュームを与えベースメッシュを完成させます

7:44 頭部を少し細くして、顎先を引っ張り出し、耳を修正します


>以上


比較表を見るとCoreは1メッシュあたり最大2000万ポリゴンとされています(1サブツールあたりじゃないの?どっち?)

ダイナメッシュの場合フルバージョンでも1サブツールあたり約1000万ポリゴン程度しか扱えないのでこれでも十分でしょう。

Coreではダイナメッシュで扱える上限が増えているかもしれませんが・・・(持ってないのでわたしには確認のしようがありません。)



この動画のでも言っているようにダイナメッシュでモデリングする場合(それ以外でもだが)、低い解像度で大まかな形を作り、解像度を上げながら細部を描き加えていくのが基本です

どの段階でどの程度の解像度にするかというのは、作るもの、目指すものによるので一つの正解があるわけではありません。

各自が試行錯誤しながら探っていくしか無いでしょう。人の意見や参考書などを手がかりにするのもいいでしょう。


たまに最初から解像度を上げて細部からチマチマ作り始める人を見かけますが、これはかなり効率の悪い方法です。

モデリングするときは1ステップ、2ステップ先を見越して、次はどういうテクニックを使おうかなどと絶えず考えながら進めるといいでしょう。

まあそのためにはそれなりに機能に精通している必要もありますが・・・。




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