Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

ZBrush、同じ形状を違うやり方で作る実験

単純な2つのオブジェクトを組み合わせただけのこのような形状をいろいろな方法で一つのメッシュとして作りました。

modeling-methods-01.jpg

modeling-methods-02.jpg



形状は全てダイナメッシュです。最終的にダイナメッシュのブラーを加えています。

「Project All」とダイナメッシュ・ブーリアンは交差部分のエッジもシャープにできますが、他の2つは基本的に無理です。


・「Move」モードの「Transpose Curve Deformation」によるもの。

同時に使用したその他の機能。

「Clip Curve」ブラシ、マスク、「Move」モードのシアー変形、スムーズブラシ。

立方体を「Clip Curve」ブラシでカットし、マスクした後「Move」モードの「Transpose Curve Deformation」とシアー変形。

「Curve」の編集では「Focal Shift」スライダーも使います。

また「AccuCurve」をオンにするとよりカーブに忠実に変形します。

modeling-methods-03.jpg




・「Rotate」モードの「Transpose Curve Deformation」によるもの。

同時に使用したその他の機能。

マスク、スムーズブラシ、「Clip Curve」ブラシ

手順は上と同様、「Transpose Curve Deformation」を「Rotate」モードで使う。


・「Project All」によるもの。

「CrayBuildup」ぶらし、スムーズブラシ、マスク、「Clip Curve」ブラシ。

スカルプトブラシによって最終形状近くまでスカルプトした後「Project All」しました。

形状が交差する部分や面が接近している部分でアーティファクトが出ます。

どんなに設定しても一発できれいにプロジェクションするのは無理そうなので上手く出来た部分をマスクしながらプロジェクションを繰り返して問題部分を追い落とし(あってる?)ながら仕上げていきます。



・ダイナメッシュの加算ブーリアン

「ClayBuildup」ブラシ、クリップブラシ。


加算ブーリアンは減算に比べて非常に簡単。

2つの形状のサーフェースが接近しているところでアーティファクトが出たのをスカルプトブラシで埋め、「Clip Curve」ブラシで平坦にした。




結果的に、この形状に関してはダイナメッシュでブーリアンするのが最も速くて仕上がりも良かった。

つぎは「Prject All」。立方体にプロジェクションしたが上手くプロジェクションするにはある程度似た形状になるようスカルプトする必要がある。

またアーティファクトもかなり出るのでその修正とかに結構手間がかかるが、ブーリアン同様に正確。


「Rotate」によるものは比較的再現性が悪いがこれはマスクやブラシのカーブプロファイルに問題があったのかも?。もう少しうまくできる可能性はありそうです。

「Move」によるものは割とよく出来たんじゃないかな?。「Rotate」同様、アクションラインやカーブプロファイル、マスクの調整が難しい。

シアー変形も必要なので「Rotate」よりは一手間多い。

だがこのような形状もトランスポーズを使うことでモデリングできることには驚いた。

「Move」「Rotate」の形状は「Project All」の下処理として使うのもありかも。


他の形状でもこういう結果になるとは限りませんが、ブーリアンは精密なモデリングにはかなり有効でしょうね。


詳細な制作手順は省略しますが、同じような形状を作るにもいろんなやり方があるということです。

「Transpose Curve Deformation」については下の記事を参考にしてください。

ZBrush、今さら知った事(続き)

ZBrush、今さら知った事(続き2)



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