Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その3)

続き「Animating a Propeller - Part 3 - Bitmap Motion Blur effect using 3ds Max」

(まだ2つ動画が続きます。それぞれ外部ソフトの「AfterEffects」と「Combustion」を使ったコンポジットのやり方ですが、残念ながらどちらも持ってないのでとりあえずこのチュートリアルの翻訳は終わります。

Maxに同梱されている「Composite」でも同様のことができると思うので、ちょっと試してみようかと思います。まだ使い方全然わからんですが。)



この動画ではプロペラの回転をシミュレートするアニメーションされたビットマップを作成します。

言うまでもないことですが、この効果はレンダリング時間の負担をかけずに説得力ある効果を生むでしょう。

まえにプロペラを一定のスピードで回るように設定したところでセーブしたファイルに戻ります。

必要なら、このチュートリアルのためにダウンロードした「p47-Plopeller_PropSpin.max」と言う名前のファイルを使うこともできます。

アニメーションを前後に動かし、一定のスピードでプロペラが回っていることを確認します。

プロペラを個別にレンダリングする必要があり、またプロペラに垂直なカメラの画像が必要です。

「Alt+W」を押して4つのビューポート配置に戻します。

レフト・ビューで「フリー」カメラを作成します。

「位置合わせ」ツールを使い、「位置合わせ」と「方向位置合わせ」の「基点」から「基点」で、カメラをプロペラに位置合わせします。

カメラ・ビューを右クリックし「C」を押して、そのビューポートを新しいカメラのビューにします。

次に「ドーリーツール」を使い、カメラをプロペラの軸に置いたままで、カメラを後ろに移動します。

次に、「レンダリング設定」ダイアログを開き、「出力サイズ」を「カスタム」で「512x512」の解像度に設定します。

ここで、「セーフフレーム」で定義されたスペースをプロペラがはみ出さないように一杯までドリーで調整します。

アニメーションを前後して、3つの翼全てが決して黄色い枠の外側に出ないように確認します。

プロペラを選択して「分離ツール」を使います。

「環境」ダイアログを開き、「マップを使用」をオフにします。

それを白い背景に置き換えます。

テストレンダリングしてみます。プロペラは白い背景を背にしてレンダリングされました。

この画像はあとで必要になるので実際に保存します。

これには「propeller.png」と言う名前をタイプして与えます。

これをアルファチャンネルを持つ24ビット画像として保存します。

次に前の動画でやったようにモーションブラーの効果を加えます。

「レンダラー」タブで「シャッタ期間」を「3」、「シャッタオフセット」を「-1.5」で「モーションブラー」を有効にします。

「モーションセグメント」を「10」、「サンプル時間」を「48」に設定します。

これらの値は参考として与えられています。自分で好きなように試してみてください。

このシーンをテストレンダリングします。プロペラはブラーされましたが、もっとも興味あるのはアルファチャンネルで見られる透明度の効果であることに気をつけてください。

また、キーフレームされたアニメーションをどうするかについて、必要なのはそのアニメーションの10フレームだけをレンダリングすることです。

最初は、翼が真っ直ぐ上に置かれていて、アニメーション全体を通してそれが10フレームごとに繰り返されます。

「レンダリング設定」ダアログの「共通設定」タブに戻り、「時間出力」の「範囲」を「0~9」に設定します。

これでアニメーションの最初の10フレームだけがレンダリングされるでしょう。

「レンダリング出力」で「ファイル」をクリックし、「prop-opc_.png」のように出力ファイルを明記します。

また画像が保存されるフォルダーを特定する必要もあります。このシーンファイルが保存されているのと同じ場所を選択します。

再び、アルファをもった24ビットタイプを選択し、「OK」を選択します。

アニメーションをレンダリングします。「モーションブラー」を使っているにもかかわらず、レンダリングにはそれほど時間がかからないはずです。(うちのPCで10分くらいかかったぞ)

これが終わる時、いつでも使える10フレームがレンダリングされたはずです。

同じMaxのファイルを保存せずに開き直します。

飛行機の機体をダブルクリックして、それとその全ての子オブジェクトを選択し、選択を非表示します。

「選択セット」から「P47_InFight」を選択し、「はい」をクリックして警告を閉じます。

ビューポートを「Camera-Fly」ビューポートに切り替えます。

ここにパスの上にアニメーションされた飛行機がありますが、それにプロペラはありません。

平面オブジェクトを作ります。

長さと幅の値を「200」に設定します。

それに「PropellarProxy」と名前をつけます。

フレームが「0」であるのを確認し、新しいオブジェクトを「P47」に位置と方向で「基点から基点」に位置合わせします。

ローカルのZ軸でこれを正しい位置になるまで移動します。

「スレートマテリアルエディタ」を開きます。

新たに「標準」マテリアルを作成し、それを「PropellerProxy」オブジェクトに適用します。

その色を今は黒に設定しますが、試して見てみる必要がある場合は後で変更することができます。

「不透明度」チャンネルノードを外にドラッグし、「標準ビットマップ」をそれに適用します。

レンダリングされたプロペラシーケンスの最初のビットマップを探して選択し、「シーケンス」オプションが選択されていることを確認します。

「開く」をクリックします。「イメージファイルリルト(IFLファイル)」を作るのを助けるダイアログが現れます。

「IFL」ファイルはアニメーション目的の連続した画像をどのように表示するか3ds Maxに伝えるためのテキストファイルです。

「OK」をクリックして進みます。

マテリアルエディタでビットマップノードをダブルクリックしてそのプロパティを見ます。

少し下にスクロールし、「モノチャンネル出力」でオプションに「アルファ」を設定します。

また、「RGBチャンネル出力」でも「アルファ(グレー)」にセットします。

これはピクセルのカラーの代わりにアルファー情報を元に透明にするやり方です。

レンダリングのテストを行いその結果を見ます。

もちろん、アニメーションを前後に動かしても、プロペラはこの飛行機にはまだ追従しません。

フレーム「0」で「リンク」ツールを使いプロペラを飛行機にリンクします。

レンダリングのテストを試みます。まずフレーム「40」で、

次に「100」で。フレーム「100」で、プロペラが見えない事に注目します。

マテリアルは平面サーフェースの両面をレンダリングする必要があります。

マテリアルエディタで、「標準」マテリアルノードをダブルクリックし、それを「両面」に設定します。

もう一度レンダリングしたら、上手く機能するようになっているでしょう。

プロペラの「円形」を作ることで効果をより明確にするのに役立てることができます。

マテリアルエディタで、既存のマテリアルに「合成」マップを挿入し、「レイヤー1」スロットに現在の不透明度マップを使います。

「合成」ノードをダブルクリックして、そのプロパティを見ます。

一つのレイヤーだけの状態では、この効果は少し前のものと全く同じです。

この「合成」マップにもう一つレイヤーを追加します(「新規レイヤ追加」)。

「レイヤ2」で、「グラデーション ランプ」を使います。

これはプロペラのマップを上書きします。「ブレンドモード」を累積効果の「加算」に設定する必要があります。

「グラデーション ランプ」ノードをダブルクリックしてグラデーションを調整します。またアイコンをダブルクリックしてグラデーションをより鮮明に見えるようにします。

また、最終結果を見やすくするため合成マップアイコンを大きくしたいと思うかもしれません。

「グラデーションタイプ」を「放射状」に切り替えます。

外側を完全に透明にとする必要があり、そのためにグラデーションフラッグを「黒」に変更します。

ここでは完全な透明となる「黒」と完全な不透明となる「白」に分布するグレースケールの効果を使っています。

もう一つフラッグを約95%に置き、またこれも完全な黒に設定します。これは外側周辺を確実に完全な透明にします。

90%あたりにフラッグをもう一つ作り、中間のグレーに設定します。

ここで述べた90%と95%の位置は、下にある3枚翼のビットマップと使うと上手く機能すると思われるのに近いものとして与えらています。

残されている真ん中のフラッグを80%の位置に設定し、暗いグレーにします。

一つ目の既存のフラッグは完全な黒ではない、同様な濃いグレーに設定します。

また、もっと良い結果が出ると思う値があるなら、ためらわずそれを試してみてください。

再びレンダリングします。この効果が不透明すぎると感じたら、グラデーションの値を変えることができます。

もっと簡単にするなら、単純に「合成」マップでグラデーションレイヤーの「不透明度」を下げるという事も出来ます。

もう一度レンダリングします。満足したら、ディフューズマップでもそのよう事ができるのか考えてみます。

拡散反射光マップとして放射状グラデーションランプを試してみます。

外側の赤や白の色が、徐々に黒くなりながら中央に向かっていくと考えます。

外側に色を塗っているプロペラもあります。

結果に満足したら、アニメーションをレンダリングして保存出来ます。

モーションブラーを使うと数時間かかるのに対して、このレンダリングは10分もかからないと気付くでしょう。

このアニメーションをレンダリングすると決めた時、便利なようにプロペラの音響効果が用意されています。

いつものように、レンダリング済みの結果も提供されています。

3ds Maxだけを使ってアニメーションされたビットマップの作り方を学びました。

次のムービーでは、同様の効果のコンポジットソフトウェアを使った作り方を学びます。


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