Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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3ds Maxのチュートリアル動画

ユーチューブのオートデスク 3dsMax Learning Channelにあるチュートリアル動画「Quick Tips」を翻訳してみた。



この動画は英語で解説されていますが字幕機能を使うと正確な字幕が表示されるので、私のように聞き取りが苦手な人間でもなんとか翻訳することができます。

また、自動翻訳機能でそれを日本語にすることもできますが、自動翻訳なので精度はそれなりです。

例によって適当翻訳なので参考程度にしてください。




Quick Tip #1: Controlling the visibility of the Transform Gizmo

クイックティップその1:変換ギズモの表示状態をコントロールする。



Most people have experienced this: you create or select an object in a scene, and then select one of your Transform tools, Move, Rotate or Scale.

ほとんどの人はこんな事を経験しています:シーン内でオブジェクトを作成または選択してから「Move」「Rotate」「Scale」の変換ツールを一つを選択します。


Instead of seeing the Transform Gizmo that makes it easy to constrain movemnets to an axis or two, you get a simplistic red ui element.

一つまたは2つに軸に簡単に動きを制限させる変換ギズモが表示される代わりに、簡素化した赤いUIエレメントが現れます。


If you start wondering what's wrong with your system, Don't fret.

システムが誤って起動したんじゃないかと思うかもしれませんが、心配しないでください。


When this happens, chance are you accidentally tripped over you keyboard's "X" key.

これが起こった時は、たまたま誤ってキーボードの「X」キーを押してしまったのです。



X is a toggle that controls the visibility of the Transform Gizmo.

「X」キーは変換ギズモの表示状態をコントロールするトグルです。


If you lose it, just press X again and you should be able to retrieve it.

変換ギズモを見失ったら、もう一度「X」キーを押すことでもとに戻すことが出来るでしょう。


But Why this hotkey? Why would anyone want to turn off a tool that makes working with constraints easier?

でもなぜこのホットキー? 軸や平面へ簡単に拘束出来るこのツールを誰がオフにしたいと思うのでしょうか?


Well, in some situatins, the Transform Gizmo can actually impede your work.

そう、いくつかの状況では、変換ギズモが実際作業の妨げになることがあります。


This is mostly true with objects that have Bezier Handles such are patches or splines.

これは主にパッチやスプラインといったベジェ・ハンドルをもつオブジェクトに当てはまります。


When you have Bezier handles that are aligned with a constrainted axis, it is very difficult to move in any other direction than that of that axis.

制限された軸に整列させられたベジェ・ハンドルがあると、その軸とは別の方向へ動かすことが非常に困難になります。


In this case that Bezier handle lies on the Y axis and you cannot move in X for example.

この場合、ベジェ・ハンドルは「Y」軸を向いていて、例えば「X」軸には移動できません。


So you have a couple of solutions: One is to use the - and + keyboard keys to make the gizmo smaller or bigger so you can freely move the handles.

そのための解決方法はいくつかあります: 一つはキーボードの「-」キーと「+」キーを使って、ベジェ・ハンドルを自由に動かすことができるようにギズモを小さくするか大きくするかします。


Use the main + and - keyboard keys and not the ones the numerical keypad.

テンキーではなく英数キーの「+」と「-」キーを使います。



The other method is turn off the Transform Gizmo by pressing X.

もう別の方法は「X」キーを押して変換ギズモをオフにすることです。


You can then control axis constraints using hotkeys: F5 for X, F6 for Y, and F7 for Z.

ホットキーを使って軸への拘束をコントロールすることもできます:「F5」で「X」キー軸へ、「F6」キーで「Y」軸、「F7」キーで「Z」軸へ。


To work on two axies simultaneously, use F8. F8 is a toggle between the XY, YZ, and XZ planes.

2つの軸を同時に働かせるためには「F8」キーを使います。「F8」キーは「XY」、「YZ」、「XZ」平面間のトグル(切り替えボタン)となります。


When you are done editing Bezier handles, you can enable the gizmo again by pressing X.

ベジェ・ハンドルの編集が終わったら、「X」キーをもう一度押してギズモをオンに出来ます。





Quick Tip #2:Panning within a Command

クイックティップ その2:コマンド実行中にパン(平行移動)を行う。



Panning in a viewport is easy enough to achieve between commands but not so easy when you're in the middle of a command.

ビュー・ポートでの平行移動(パン)は、コマンドとコマンドの間で行うのは簡単ですが、コマンドの最中に行うのは簡単ではありません。


Say you are using the Line tool to trace over an image of a chess piece you have displayed in the top viewport.


仮に「Top」ビュー・ポートに表示されたチェスのコマの画像上をトレースするのにラインツールを使っているとします。



The idea is to create a profile that you eventually lathe.

最終的に「レイズ」に使う輪郭を作るのがこの目的です。


Of course before you start the command, you can use zoom and pan to concentrate on an area of work.

もちろんコマンドを開始する前に、作業を一つのエリアで集中するためズームやパンを使うことは出来ます。


In this case, let's assume you decided to start at the foot of the bishop piece.

この場合、 ビショップのコマの下部から始めることに決めたと仮定しましょう。



And so using the Line command, you start tracing a rough outline that you'll eventually fine-tune.

ラインコマンドを使って、最終的に微調整する大雑把なアウトラインのトレースを初めます。


You get to a point where you're stuck, as you need to pan up to see the rest of the chess piece.

チェスのコマの残りの部分を見るために上に移動する必要のある、困った状態に陥ります。


At this moment, using the mouse wheel or the navigation icon to pan the view results in being kicked out of the Line command.

この段階では、ビューをパンするためにマウスホイールやナビゲーションアイコンを使うと、ラインのコマンドを中断させる結果となります。


When you get to the point where you need to pan the view, the trick is to place the cursor in the direction you wish to pan and then press the "I" key.

ビューをパンする必要のあるところにきた時に打つ手は、カーソルをパンしたい方向へ置いてから、「I」キーを押すことです。


The view pans in that direction and you are still in your current command.

その方向へビューが平行移動しても、まだ現在のコマンドは続いてます。


You can repeat the procedure as many times as you need and in any direction you choose.

この手順はどんな方向を選んでも必要な時には何度でも繰り返すことができます。


Another bit of trivia here is that you can use the mouse wheel zoom tool for refocus on an area of work.

ここでのもう一つのちょっとしたやり方は、作業するエリアに焦点を当て直すために、マウスホイールのズーム機能を使うことができることです。


By default, zooming in and out doesn't shift focus in a viewport and you and up zooming in and out same focus point.

ディフォルトでは、ズームインやズームアウトしても焦点はビューポートを移動せず、同じポイントに中心にズームされます。


But under Customize > Preferences > Viewports, you can enable the Zoom About Mouse Point modes.

しかし、「カスタマイズ」>「基本設定」>「ビューポート」で、「マウスポインタを中心にズーム」モードを有効に出来ます。


Whith this mode enabled, the "zoom in" function now is based on the position of the cursor and you can shift focus easily to concentrate on an area that needs your attention.

このモードを有効にして使うと、注意を向ける必要のあるエリアに集中するため、「ズームイン」機能はカーソルの位置を元にして簡単にフォーカスの移動が出来るようになります。


Like the "I" pan method, zooming in and out using the mouse wheel is transparent and doesn't cancel the current command.

「I」キーを使った平行移動の方法のように、マウスホイールを使うズームインやズームアウトはわかりやすく、現在のコマンドをキャンセルしません。







Quick Tip #3:Removing a Background Image

クイックティップその3:背景画像を削除する



If you've ever used an image as a Viewport Background, then you already know how sasy it is to set it up.

もしビューポートの背景として画像を使ったことがあるなら、すでにその設定がどれだけ簡単かは知っていますね。


All you need to do is press Alt+B to get to the Viewport Background dialog box, then choose a file, adjust options and there you have it.

「Alt+B」キーを押すとビューポートの背景ダイアログボックスが現れ、そこからファイルを選択し、オプションを調整するだけで、そこに現れます。


But as easy as it is to define a background image, it's not as easy to get rid of it.

しかし、背景を定義するのが簡単であるほどに、それを取り除くことは簡単ではありません。


There is nothing in the Viewport Background dialog that enables you to delete an image already in use.

すでに使用中の画像を削除することで有効なビューポートの背景ダイアログボックスには何もありません。


The best you can hope for is to replace it, or simply to disable its visibility so that it doesn't appear in the viewport.

あなたが求めることが出来る最良のことはそれを別のものに置き換えるか単に表示を無効にしてビューポートに表示されないようにすることです。


But that presents you with a different problem because although you don't see it, it's still part of the scene.

しかしそれはただ見えないと言うだけで未だにシーンの一部であるために別の問題を引き起こします。


If you are not careful, you might ultimately get errors if you delete or misplace the image file.

気をつけないと、その画像ファイルを削除したり置き場所を間違えたりした時に結果的にエラーとなるでしょう。


Notice as the Asset Tracking dialog is refreshed how the image file is shown to be used in the scene.

更新されたアセットトラッキングのダイアログでその画像がシーンでどのような使われ方を示しているか注意してください。


To totally get rid of a background image definision, you need to use a simple MaxScript command.

背景画像の設定を完全に削除するには、簡単なMaxスクリプトのコマンドを使用する必要があります。


In the bottom left conner of the scene, in the white Max Listener box, type in the command: backgroundimagefilename="" and press Enter.

シーン左下隅の白いMaxリスナーボックスで次のコマンド「backgroundimagefilename=""」をタイプして、「Enter」キーを押します。


This does it. Notice in the Viewport Background dialog how the image definision has been wiped out.

これでそれを行います。 ビューポートの背景ダイアログで画像の設定がどのように一掃されているか注目します。


またリフレッシュした後、アセットトラッキングのリストからそのアセットが消えていることにも注目します。






Quick Tip #4 Link Constraint Behavior 

クイックティップその4、リンクコンストレイントの挙動



If you've used Link Constraint before, you know it's a tool that you use when you want an object to follow multiple parents across time.

リンクコンストレイントを以前に使ったことがあるなら、これが時間によって複数の親に追従するオブジェクトを作りたい時に使うツールであることを知っていますね。


Try simple example. Create any three primitives in the scene, for example, a teapot in the center and a sphere on either side.

簡単な例で試します。シーン内に3つのプリミティブを作ります。例えば、真ん中にはティーポット、その両端には球です。


Say you want the teapot to be a child of the left sphere from frame 0 to frame 50 so that it moves when the sphere moves.

仮にフレーム「0」からフレーム「50」で左の球が動くとティーポットも動くようにティーポットを左の球の子にしたいとします。



Starting from frame 50 onward you want to break that link so that the teapot by that time becomes a child of the sphere on the right.


50フレームから先は、ティーポットを右の球の子とするためにその時点までにそれまでのリンクを切る必要があります。



After frame 50, the teapot would move when the right shpere moves.

50フレーム以降は、右の球が動いた時にティーポットが動くようにするつもりです。


The process for creating Link Constraint is sasy.

リンクコンストレイントを作る手順は簡単です。


At frame 0, and with the teapot selected, go to Animation > Constraints > Link Constraint.

ティーポットを選択し、フレーム「0」で「アニメーション」>「コンストレイント」>「リンクコンストレイント」へ進みます。


A rubber band appears.

ラバーバンドが現れます。


Point it and click on the left teapot.

左の球にそれをポイントしてクリックします。(左のティーポットは誤り?)


The Command Panel switches to the Motion Panel and the teapot is shown as a child of Sphere001 starting at frame 0.

コマンドパネルがモーションパネルに切り替わり、ティーポットがフレーム「0」から「Sphere001」の子となることが示されます。



Go to frame 50

フレーム「50」へ移動します。


You can repeat the menu procedure but it's just as easy to use the Add Link tool to add Sphere002 as a new parent starting at frame 50.

メニューにってこの手順を繰り返すこともできますが、「リンクを追加」ツールを使って「Sphere002」を追加し「50」フレームから新たな親とすることも同様に簡単にです。



Right-click or click the Add Link button again to exit that mode.

右クリックするか「リンクを追加」ボタンを再びクリックしてこのモードを終了します。



Enable Auto Key mode.

オートキーモードをオンにします。


Logically, if you animate the first sphere within its range of control, between 0 and 50、

必然的に、最初の球をそのコントロールの範囲内である「0」から「50」フレームの間でアニメーションし、


and the second sphere between 50 and 100, the teapot should respond to that motion.

そして2つ目の球を「50」から「100」のフレーム間でアニメーションすると、ティーポットはその動きに反応するはずです。



Try it out. Go to frame 20.

それを試してみましょう。フレーム「20」へ進みます。


Select Sphere001 and right-click the slider bar to create a position key at frame 20.

「Sphere001」を選択し、フレーム「20」でスライダーバーを右クリックしてポジションキーを作成します。


Animate the first sphere between frame 20 and 40, the teapot responds nicely to that motion.

最初の球をフレーム「20」と「40」の間でアニメーションすると、ティーポットはその動きに上手く反応します。


Similarly, go to frame 60 and select Sphere002.

同様に、フレーム「60」へ進んで「Sphere002」を選択します。


Right-click slider bar to create a position key for that object.

スライダーバーを右クリックし、このオブジェクトのポジションキーを作成します。


Animate the second sphere between frame 60 and 80.

2つ目の球をフレーム「60」と「80」の間でアニメーションします。


Again, the teapot responds nicely to the behavior of its new parent.

再びティーポットがその新しい親の挙動に上手く追従します。


The problem is that if you are between frames 50 and 100, as is the case rigtht now (at frame 80),

問題は今の状態(フレーム「80」)のようにフレーム「50」と「100」間にある時、


and you tried to move the first sphere,

最初の球を動かしてみると、


you'll notice that the first sphere is still affecting the teapot, albeit not in a one-to-one ratio.

最初の球がまだティーポットに影響を与えているのに、それが一対一の比率では無い事に気づくでしょう。


The problem is happening because Sphere001 is trying to interpolate between this current keyframe at frame 80,

この問題は「Sphere001」がこの現在のキーフレームであるフレーム「80」と、


and the last one which in this case was at frame 40.

この場合では、フレーム「40」にあった前のキーフレームとの間で補間しようとするために起っています。


This interpolation is such that the first sphere is now also moving a little bit between frame 40 and 50,

この補間はフレーム「40」と「50」の間では、親同士の切り替えが起こる前より、


before the switch between parents is taking place.

最初の球がほんの少し動いているようになります。


Between frames 40 and 50, the teapot is still a child of the first sphere and therefore responds to that motion.

フレーム「40」と「50」の間では、ティーポットはまだ最初の球の子であり、そのせいでその動きに反応するのです。


To prevent this behavior from happening, you would need to have better control over the interpolation.

この挙動が起こることを避けるには、補間をもっと上手くコントロールする必要があります。


Go back to frame 0, select the first sphere and delete the keyframe you added at frame 80.

フレーム「0」に戻り、最初の球を選択したら、フレーム「80」に加えたキーフレームを削除します。


To control interpolation, you need to ensure that all parent controlling a given object have keyframes when the switch happens.

補間をコントロールするには、親の切り替えが起こる時、コントロールする全ての親に与えられたオブジェクトがキーフレームを持っている事を確認する必要があります。


In this case, both spheres should have position keyframes at frame 50 to "lock" them in their positions.

この場合、両方の球には、フレーム「50」にそれらの位置を「固定」するためのポジションキーフレームがなくてなりません。


Keep in mind we're only using position keyframes in this example.

この例では、ポジションキーフレームのみが使われていることを覚えておいてください。


You may need rotation keyframes or other types in a different situation.

異なる状況では、回転のキーフレームやその他のタイプのキーフレームが必要なこともあります。


In this case, go to frame 50 and force position keyframes for both spheres.

この場合、フレーム「50」へ進み、両方の球をポジションキーフレームで抑えこみます。


From that point on, you won't have any more interpolation problems.

これ以降、補間の問題はもう起こりません。


翻訳以上。



ここにはかなり膨大な数のチュートリアル動画があり、見るだけでも相当時間がかかりそうなのでもう翻訳はしません、多分。



ZBrushのクラスルームの動画にも字幕機能があればいいんですがね、というかあれは画質悪すぎるよね。なんでここみたいにユーチューブなどに上げずに自鯖に置いてるのか意味不明。


今思えば、ソフトごとにブログのカテゴリー分けすればよかった、これ一気に変換する方法ないの?



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