Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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さらに、翻訳

前と同じサイトから、さらに勝手にチュートリアルを翻訳してみた。

http://www.dmmultimedia.com/3dtips_11.htm

注意点は前と同じですが、ここではシェーダーファイルを書き換えたりするので、
オリジナルのファイルをバックアップするなどして、自己責任で行ってください
訳者はまだこのチュートリアルを実際に行っていないので、日本語Max(あるいは他のバージョンの)で使えるかどうかわかりません
(*Max2010でやってみたが、とくにシェーダーファイルの書き換えとか行わなくても、そのままで出来るみたいです?)

ここでMax 2009と書かれているのはすべてMax2009 Designのことだと思います


Mental Ray's production Shaders in Studio 3DS MAX part 1

The new set of Mental Ray Production Shader in 3DS Max enable a whole set of features to help with compositing 3D models into images/environments.
3DSMaxメンタルレイ・プロダクション・シェーダーの新しいセットは、3Dモデルを画像/背景に合成するのを助ける機能の一式全部を利用可能にする

An example of these shaders in action (created by Zap Anderson) can be found on You Tube here.
動作中のこれらのシェーダーの例(Zap Andersonが作った)は、ここのYour Tubeで見ることが出来ます

In this first example we will use the Environment/Background Switcher, Environment/Background Camera Map, Environment/ Probe Chrome Ball and Matte/Shadow/Reflection shader.
この最初の例では、Environment/Background Switcher, Environment/Background Camera Map, Environment/ Probe Chrome Ball and Matte/Shadow/Reflection shaderを使います。

This tutorial is constructed in Max 2009 Design - but it is possible to use these shaders (The shader use slightly different names and GUI layouts) in Max2008.
このチュートリアルはMax2009 Designで構成されています - しかし、これらのシェーダーはMax2008で使うことが可能です(そのシェーダーは少し異なった名前とGUIレイアウトを使っています)

In Max 2008 some of the shaders are "hidden" by default.
Max2008ではいくつかのシェーダーはディフォルトで「非表示」です

To unhide them you will need to open the .mi files in text editor and remove the "hidden" from each declaration.
それらを表示するには .mlファイルをテキストエディタで開いてそれぞれの宣言文から"hidden"を削除する必要があります

See below,
下を見てください

For MAX 2008 owners:
Max2008所有者のために:

Close Max 2008 - stop the program.
Max2008を閉じて、プログラムを停止する

Locate the 3ds_Max_2008\mentalray\shaders_standard\include\production_max.mi text file.
場所は3ds_Max_2008\mentalray\shaders_standard\include\production_max.miのテキストファイルです(¥は原文ではバックスラッシュ)

MAKE A COPY and save it.
コピーを作って、保存してください

Open the original production_max.mi file in a text editor and locate the following:
オリジナルのproduction_max.miファイルをテキストエディタで開き、下の場所を探し出し:

gui_mip_rayswitch_environment
gui_mip_cameramap
gui_mip_matteshadow
gui_mip_mirrorball

And remove the ,# "hidden" at the end of each GUI declaration.
そして、それぞれのGUI宣言文(declarationをどう訳すかわからないのでとりあえず宣言文とした)の最後ある,# "hidden"を削除します。

Resave the file.
書き換えたファイルをセーブする

Restart Max 2008.
Maxを起動。

You will find some new shaders available in the material editor list.
マテリアルエディタのリストにいくつかの新しい利用可能なシェーダーが見つかります


SUPPORT FILES:
サポートファイル

IMAGES AND TEXTURES - backgrounds zip -8MB required for this tutorial
画像とテクスチャ - backgrounds zip -8MB このチユートリルで必要とされる

FURTHER RESOURCES: Master Zap's Blog - LINK TO FURTHER FILES TO DOWNLOAD
さらなるリソース: マスター Zapのブログ - もっと他のファイルをダウンロードするためのリンク

MENTAL RAY - Production Shader's PDF
メンタルレイ - プロダクションシェーダーのPDF

Setup of textures for a simple scene using Matte/Shadow/Reflection shader.
Matte、Shadow、Reflectionシェーダーを使ったシンプルなシーンのためのテクスチャーの設定

In this simple scene we will use the following shaders:
このシンプルなシーンでは下に示すシェーダーを使います

Environment/Background Camera Map Shader to take the background image.
Environment/Background Camera Mapは、背景イメージを取得するためのシェーダーです

In this example this is the image of the table.
この例では、これはテーブルのイメージです

With this shader it is also seen to reflections, and also as a background to the Matte shader below.
このシェーダーはまた、反射そして、下のMatteシェーダーの背景としても考えられます

Environment/Probe Chrome Ball shader to take a Chrome Ball or Probe image to use as the environment for reflections and lighting.
Environment/Probe Chrome Ballは、反射とライティングのための環境として使うためのクロームボールまたはプローブイメージを取得するシェーダーです

It will unwrap the spherical image and use it as an environment map.
これは球状のイメージをアンラップし、環境マップとしてそれを使います。

Environment/Background Switcher, This shader is used in the global environment slot.
Environment/Background Switcher、このシェーダーはglobal environmentスロットで使われます

It switch between the Background Camera Map (for reflections coming from the rear of the image) to the Probe Chrome ball for all reflections coming from behind the camera.
これは(イメージの後ろから来る反射のための)Background Camera Mapとカメラの背後から来るすべての反射のためのブローブ・クロームボールを相互に切り替えます

Matte/Shadow/Reflection This shader is a Matte plane that will show the background camera map but also allow the catching of direct illumination shadows and/or Ambient Occlusion.
Matte/Shadow/Reflection、このシェーダーはbackground camera mapを見せるが、直接照明のシャドーそして(または)アンビエントオクルージョンをも捕らえることを許すMatte平面です

Initial Setting up.
最初の設定

Open a new scene.
新規シーンを開く

Max2009 starts with Mental Ray selected as the default Renderer.
メンタルレイをディフォルトのレンダラーに選択してMax2009をスタート

If you are using Max 2008 switch to the Mental Ray renderer.
もしあなたがMax2008を使っているならメンタルレイにレンダラーを切り替えてください

We will work in a linear workflow, so adjust your Gamma to the following.
リニアなワークフローの中で作業したいので、下のようにガンマを調整します

This is explained in more depth in many articles but it is mainly to give a correct display on your monitor, so brightness is more linear.
これは多くの記事などでより深く説明されているが、それはおもにあなたのモニターを正しく表示させ、輝度をよりリニアにします

Go to Customize, Preferences and adjust the display, input and output to 2.2 - and enable the Affect Color Selectors and Affect Material Editor.
「カスタマイズ」メニューから「基本設定」を開きディスプレイを調整、入力と出力のガンマを2.2 - 「カラーセレクタに影響」と「マテリアルエディタに影響」を有効にする

Units
単位

By default Max 2009 uses metres instead of generic units.
ディフォルトのMax 2009従い、標準単位の変わりにメートルを使う

If you are using Max2008 switch to Metres by going to the main manu and selecting Customise, then Unit Setup.
もしあなたがMax2008を使っているなら、メインメニューから「カスタマイズ」を選択し、「単位設定」で「メートル」に切り替えてください

Click on Display Unit Scale, Metric.
ディスプレイ単位スケールのメートルをクリックしてオンにする

It is not essential in this example but good practice.
これはこの例では必須ではありませんが、良い練習になります

Exposure Control
露出コントロール

By default Max 2009 opens a new blank scene with mr Photographic Exposure selected.
Max2009のディフォルトに従って、「mr フォトグラフィック露出制御」を使った、新規シーンを開く

If you are using Max 2008 go to the Environment panel (the 8 key) and select the mr Photographic Exposure.
もしあなたがMax2008を使っているなら、「環境」パネル(8キー)へ行き、「mr フォトグラフィック露出制御」を選択してください。

In Max 2009 and Max 2008 setup the values as shown below.
Max2009とMax2008で、下に示したように値を設定してください

A very important selection we are making is the Physical Scale should be set to unitless.
私たちがするとても重要な選択は、「物理スケール」を「単位無し」にセットすることです。

We will using correctly scaled photometric lights or the mr Sun/Sky we would choose Physical units.
正しくスケールされたフォトメトリックライトやmr サンライト/スカイライトを使う時は、「物理単位」を選択するでしょう。

We will use standard lights (normally set to value 1.0 by default) so we will use the unitless settings.
標準ライト(ディフォルトでは通常1.0の値に設定される)を使うときは、「単位無し」設定を使います

(It is perfectly possible to use the physical settings but we would also need to boost a lot of shaders shadow maps, intensities etc. to real would values - it is simpler using unitless)
物理設定は完璧に使うことが可能ですが、リアルな値にするに多くのシェーダーのシャドーマップ、強度などを強くする必要があるでしょう。- 「単位無し」を使うのがより簡単です

mr Photographic Exposure settings
mrフォトメトリック露出制御の設定

Setting up our Material Editor Slots
マテリアルエディタのセットアップ

Select the first material slot and click on the Get Material icon.
最初のマテリアルスロットを選択して「マテリアルを取得」アイコンをクリック

Get Material for first material slot
最初のマテリアルスロットのマテリアルを取得

In the Material/Map Browser scroll down past the Materials to the Maps and select the Environment/Background Switcher (mi) Map (this may be called something slightly different in Max 2008).
マテリアル/マップブラウザで「表示」を「マテリアル」から「マップ」にした後をスクロールダウンしEnvironment/Background Switcher (mi) Map(これはMax2008では何か少し異なった呼び方をするかもしれません)を選択

Material Map Browser showing Environment Production shaders (Max 2009)
マテリアル/マップブラウザで表示されたEnvironment Production シェーダー(Max2009)

With this Map in Material Slot one rename it to Environment.
マテリアルスロットでこのマップをEnvironmentにリネーム

This has slots for Background and Environment/Reflections.
これはBackgroundとEnvironment/Reflectionsスロットがあります

We will now create the maps for placing in these slots - leave these empty for now.
いま、これらのスロットに配置するためのマップを作ります - 今はこれらを空のままにしておきます

Select the second material slot and click Get Material again.
二つ目のマテリアルスロットを選択して「マテリアルを取得」をもう一度クリックする。

This time select Environment/Background Camera Map (mi) from the Material/map Browser (shown above).
今度はEnvironment/Background Camera Map (mi)をマテリアル/マップエディタから選択します(上参照)

Rename this to Camera Map.
これをCamera Mapにリネーム

This is our background image.
これは背景の画像です。

Click on the map slot and load the image Garden.jpg shown below.
マップスロットをクリックして下に示したGarden.jpg画像をロードする

The Multiplier value can be increased if you want a brither image when balancing the mr Photographic exposure and background image.
もし背景画像と「mr フォトメトリック露出制御」とのバランスをとるのに、より明るい画像がほしい時はMutiplierの値を上げることが出来ます

Garden Backplate Image
Gardenの背面板画像

One VERY important value we have to change is the Reverse Gamma Correction value.
変更しなければならない「とても」重要な値の一つはReverse Gamma Correctionの値です。

As we are using linear workplace and most LDR JPEGs have a gamma of 2.2 we need to change the value from 1.0 to 2.2.
リニアな作業場と、ほとんどのLDR JPEGがもつ2.2のガンマ値を使うのに、この値を1.0から2.2に変更する必要があります

While JPEGs mostly have a gamma of 2.2 take care if using PNGs as these can have different value of Gamma (And it can cause problems as it is not read correctly)
ほとんどのJPEGが持つガンマ2・2ですが、もしPNGを使うときはそれらが違う値のガンマを持つこともあるので気をつけること(そしてそれが正しく読み込まれない問題の原因になることもある)

An exception to this Gamma Value is for HDRI which should have a Gamma of 1.0.
このガンマ値の例外はHDRIにおいては1.0のガンマ値を持っているはずだと言うことです。

Almost all commercial or freely available HDRIs Gamma of 1.0
ほとんどすべての商用あるいはフリーで利用可能なHDRIのガンマは1.0です

We are using a JPEG so set this value to 2.2 as shown below.
下に示すようにJPEGを使うのでこの値を2.2に設定します

Mental Ray Environment/Background Camera Map (mi)


Now we select the third material slot and load an Environment Probe/Chrome ball (mi) map and rename it Chrome Ball.
次に、三つ目のマテリアルスロットを選択しEnvironment Probe/Chrome ball (mi)マップをロードして、それをChrome Ballにリネームする

This is the map that will produce the environment for reflection that is behind the camera by using a chrome ball or spherical probe image.
このマップはカメラの背後にクロームボールまたは球状のブローブ画像を使うことによって反射のための環境を作ります(??)

Click on the map slot and load the Garden_mirrorball.tif image (shown below).
マップスロットをクリックしてGarden_mirrorball.tif画像をロードします(下参照)

Garden Mirror Ball Image


Again set the Reverse gamma Correction to 2.2.
ふたたび、Reverse gamma Correctionを2.2にセット

And this time we do boost the environment a little by setting the Multiplier to 1.3.
そして今度はMultiplierを1.3にセットすることで背景を少し増強します

Mental Ray Environment Probe/Chrome Ball.

Go back to material slot 1 ( we named Environment) and drag the Camera Map into the Background slot, and the Chrome Ball map into the Environment/Reflection Slot as shown below as interface.

マテリアルスロットの1(Environmentと名づけた)にもどり、下のインターフェースで示すように、ドラッグしてCamera MapをBackgroundスロットに、そしてChrome BallマップをEnvironment/Reflectionスロットに入れる

Environment/Background Switcher with Background and Environment/Reflection maps added.
Environment/Background Switcherに加えられたBackground and Environment/Reflectionマップ

Open the Environments and Effects window (key 8) and add the Environment shader we created above to the Environment Map slot as shown below.
環境と効果ウィンドウを開いて(8キー)、下に示すように上記で作ったEnvironmentシェーダーをEnvironment Mapスロットに加える

Environment/Background Switcher added to the Environment Map
Environment Mapに加えられたEnvirinment/Background Switcher

Select the fourth material slot and again click the Get material icon.
四つ目のマテリアルストッとを選択して、また「マテリアルを取得」アイコンをクリックする

Select the Matte/Shadow/Reflection(mi) shader as shown below.
下に示すようにMatte/Shadow/Reflection(mi)シェーダーを選択

Rename this to Matte Material and use the default settings (we will explore these setting later).
これをMatte Materialにリネームし、ディフォルトの設定を使う(これらの設定は後に掘り下げます)

Drag the Camera Map from material slot 2 to the Camera Mapped Background as shown below.
下に示すようにマテリアルスロット2からドラッグしてCamera Mapped Backgroundに

Make this an instance.
これはインスタンスにする

This is what is seen through our transparent Matte material.
これは透き通るMatteマテリアルが透けて見えると言うことです

The Matte/Shadow/Reflection(mi) material with added Camera Map.
Camera Mapが加えられたMatte/Shadow/Reflection(mi)マテリアル

With the basic environment shaders defined we can move on to setting up the geometry in Part 2.
定義された基本的な環境シェーダーにより、パート2では、ジオメトリのセットアップをどんどん進めていくことが出来ます

part2へつづく
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