Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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Shade

HDDの整理してたらかなりむか~しShadeで作った画像が見つかった。

Shadde 4だったか5だったかのやつだと思う。全然進歩してないw。

shade-img-01.jpg

shade-img-02.jpg


UVマップなんて無かったから投影マップみたいなのでマッピング。

側面のマッピングがみんな流れるのでそれをごまかすのが大変だったような記憶がある。

髪の毛とか眉毛、まつ毛は板形状を透明マップかトリムで抜いたと思う。

人物はポリゴンで作っている。自由曲面は制約上どうしても継ぎはぎになって一体に作れないのが嫌だったので。

下のは全部自由曲面で作ったと思う。このペイントも苦労したけど楽しかった。

shade-img-03.jpg


Shadeのレンダラーは金属の質感がいい感じですね。

今Shadeってどうなってるんだろ?


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Lazy Nezumi Pro?

ZBrushのLazyMouseを他のソフトでも実現すると言うあの「Lazy Nezumi」の有料版が出たんですね。

http://lazynezumi.com/

一番高いプロ版でも日本円で2000円弱か?。ちゃんと使えれば高くはないんでしょうね。

無料版は全然使えなかったような記憶があるんだが、これはどうなんだろう?

でも何で「ネズミ」っていうの?作者は日本人?



MeshMixer08(その2)

ここのところなんだかモチベーションが上がらずZBrushも全く触る気なしな状態。

なのでほんの冒頭部分だけですがMeshMixerのマニュアルでも翻訳してみました。

非公式、勝手に翻訳なので参考程度にしてください。


MeshMixer

UIの概要

meshmixer8_03.jpg



Meshmixerの理解するための鍵となる概念はアクションバーです。

アクションバーは従来のメニューとは違い、現在のシーンによって敏感に反応する動的なコンテキストメニューです。

例えば、オブジェクトをメッシュミキサーに配置する前は、アクションバーは「Open」「Import」などのコマンドを表示します。

一旦オブジェクトがロードされると、これらのコマンドアイテムはアクションバーからアクセスできなくなり、

(Windowsではウィンドウに設置され、Mac OSXで画面の最上部にある)標準的なシステムメニューである「File」メニューを使う事が必要になります。


アクションバーは選択したツールによって変更されることがあります。いつでもアクションバーの初期状態に戻りたい時は、エスケープキーを押します。



ファイルのインポートとエクスポート


MeshMixerに外部ソフトで作ったメッシュ(.OBJ、.STL、.PLY)をインポートするには、アクションバーと「File」メニューの両方にある「Import」コマンドを使います。

これによって現在のシーンにメッシュがロードされます。



すでにシーン内にオブジェクトがある場合、既存のオブジェクトと置き換えるか(シーンに追加のオブジェクトを作成して)それを付け加えるかを訊ねてきます。

meshmixer8_05.jpg

「Append」で現在のオブジェクトにインポートしたオブジェクトを追加。

「Replace」で現在のオブジェクトをインポートしたオブジェクトに置き換えます。


「Save」または「Save as」コマンドを使って「.MIX」ファイルとしてシーンをセーブすることができます。


「MIX」はMeshMixer独自のファイルフォーマットで、後でMeshMixerにロードして戻したい時に最も効果的な保存データとなります。


しかし「.MIX」は他のソフトではサポートされていないので「OBJ」や「STL」ファイルを作るための「Export」コマンドを使う必要があるでしょう。


meshmixer8_04.jpg

翻訳以上>


右ボタン&ドラッグの操作はペンタブ(Intuos2)ではできませんでした。

どちらかと言うとマウスで操作するほうが快適かもしれません。

そもそもペンタブの筆圧に対応しているのだろうか?まだ確認できてません。



「Analysis」>「Inspector」を選択すると穴を検出してわかりやすく表示してくれます。

1ポリゴンとかの非常に小さな穴も見つけやすいでしょう。

穴と埋めるにはインスペクターの青い球を個別にクリックするか「Auto Repair All」を選択すると全て閉じます。


meshmixer8_06.jpg



「Analysis」>「Overhangs」を選択するとオブジェクトの突き出たところを赤く表示します。

これは3Dプリントする時に、この部分に何らかの支持が必要だということを示しているのでしょう?(確信なしw)。

meshmixer8_07.jpg


同様に「Analysis」>「Stability」はオブジェクトの安定性を分析します。

数値の意味はよくわかりませんが、オブジェクトを立てた時の座りの良さを示しているのでしょう?。

meshmixer8_08.jpg




「Analysis」>「Measure/Dimention」はオブジェクトの任意の部分の厚みや寸法を計測します。

meshmixer8_10.jpg




「Analysis」>「Units/Scale」はオブジェクトの大きさの単位の変更、スケールの変更を行います。

数字の前後にある三角形をクリック&ドラッグするとスケールが変更されます。

おそらく3Dプリント時の実寸法を変更するためのものではないかと思います?。

meshmixer8_09.jpg




MeshMixer08

久しぶりにサイトを覗いてみたら地道にバージョンアップが進んでいました。

http://www.meshmixer.com/

Sculptrisのように自動でメッシュを分割するタイプのソフトですが、メッシュ同士をくっつけたりすることもできます。

Scupltrisの方は作者がPixologicに入ってから全くアップデートしていませんが、こちらの作者はAutodeskに入った後もMeshMixerのアップデートを続けていますね。


マニュアルもダウンロード出来るようになっています。

ビュー操作のアンドゥ・リドゥ (、)、ブラシサイズの大小 [、] のショートカットが上手く押せないと思ったら、何故かグーグル日本語入力(WindowsIME)が「EN 英語」になっていました。

これが英語になっていると一部のキー配列が変更されるようです。「JP 日本語」にしておきましょう。

meshmixer8_02.jpg



ZBrushで作った120万ポリゴンほどのモデルをそのままインポートしてみました。以前はかなり重かったように記憶してますが、なめらかにビュー操作やブラシ操作が出来るようです。

ただコマンド類の実行には少し時間がかかり、ライブラリーからメッシュを追加すると激重になりほとんど操作不能です。

meshmixer8_01.jpg


ZBrushを持っている自分としてはあまり使い所のない感じのソフトですがギズモなどのUIはユニークで秀逸、直感的に操作ができそうです。

このソフトは一体どういう進化をしていくのでしょう。

MeshmixerがAutodeskに?

SculptrisのソリューションがZBrushのPixologic、3D-coatのPilgwayに続いてMudboxのAutodeskにも取り込まれたらしい。
Meshmixer07が3dsMaxと一緒にAutodeskフォルダーにインストールされてた。

Sculptrisのメッシュデータ読み込んだらかなり重かったし、きれいなスカルプトには程遠いしでまだまだ完成度低そうなんだけど、天下のAutodeskのもとで開発進めば面白いソフトになりそうな予感がするかも?。

http://meshmixer.com/index.html

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