Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

3dsMax2015のインストールが

全然進まんよ!

ネットで調べると3時間かかったとかいう人もいるみたいで、いくらなんでもそんなに待てんよ。

別のドライブにDVDセットしても同じ状態。
高い金取ってるのになんでこんなクソインストールディスク送ってくるのか理解に苦しむ。

いつまでたっても終わりそうにないのでサブスクリプションセンターからファイルをダウンロードしてインストールすることにした。

OCNが遅くなる深夜なんでダウンロードにも時間がかかったがなんとか無事インストール完了しました。

追記>いまさらなんですが、一旦DVDのファイルをすべてHDDに移してからセットアップすればスムーズにインストールできたんじゃない?、と後になって気づきましたw。

Maxはますます肥大化してきて起動時間も非常に長くなってますね。


3dsMax2015届いた

年々アップデートの内容がショボくなっている感じであんまりうれしくない。

サブスクリプション代ももったいないしフリーのBlenderあたりに乗り換えた方がいいのかも。

Maxよりカタログ上はずっと多機能そうだしね。

3dsMaxに関するブログ記事のまとめ


3ds Max ステートセットのチュートリアル(その2)

Using-State-Sets---Part-2---Creating-State-Sets.jpg


3ds Max ステートセットのチュートリアル(その1)

Using-State-Sets---Part-1--Introduction.jpg


Compositeで試行錯誤中(その2)

「2D Transform」ツールの「Animation」タブの「Animation Editor(アニメーションエディタ)」の覚え書き

Composite-007.jpg


Compositeで試行錯誤中

前に紹介したプロペラのチュートリアルを「Composite」でやってみるテスト

Composite-004.jpg



Composite ヘルプの翻訳の進捗状況

Composite-002.jpg



Autodesk Compositeのチュートリアルなど(その2)

コンポジットのチュートリアルを翻訳してみました



Autodesk Compositeのチュートリアルなど

Composite-001.jpg



3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その3)

Animating-a-Propeller---Part-3.jpg


3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その2)

Animating-a-Propeller---Part-2.jpg



3ds Max プロペラアニメーションのチュートリアル(その1)

Animating-a-Propeller---Part-1.jpg


3ds Max モーフィング・アニメーションのチュートリアル(その2)

Modifier----Part-2-.jpg



3ds Max モーフィング・アニメーションのチュートリアル(その1)

Modifier----Part-1-.jpg




3ds Max、スキンラップのチュートリアル(その3)


Using-Skin-Wrap----Part-3.jpg



3ds Max、スキンラップのチュートリアル(その2)


Using-Skin-Wrap---Part-2.jpg



3ds Max、スキンラップのチュートリアル(その1)

Using-Skin-Wrap---Part-1.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その10)

UV-Unwrapping---Part-10.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その9)

UV-Unwrapping---Part-9.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その8)

UV-Unwrapping---Part-8.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その7)

UV-Unwrapping---Part-7.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その6)

UV-Unwrapping---Part-6.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その5)

UV-Unwrapping---Part-5.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その4)

UV-Unwrapping---Part-4.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その3)

UV-Unwrapping---Part-3.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル(その2)

UV-Unwrapping---Part-2.jpg



3ds Max UVアンラップのチュートリアル

UV-Unwrapping---Part-1.jpg



3dsMax 2014 (Populate)

Populateのチュートリアルを簡単に要約

3dsMax2014-3.jpg



3dsMax2014インストール完了

3dsMax2014-1.jpg



3ds Maxのチュートリアル動画

quick_tip-01.jpg



初歩の3dsMaxでMatchMover

matchmover_18b.gif



3dsMaxの基本、覚え書き(その1)

オブジェクトをミラーコピーする方法

object_mirror_copy_01.jpg



3dsMaxでライトブルーム

light_bloom_03b.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その7)

max_hair-26.jpg




3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その6)

max_hair-23.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その5)

max_hair-22.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その4)

max_hair-18.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その3)


max_hair-13.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る(その2)

max_hair-12.jpg



3dsMaxの「HairとFur」をもっと知る

max_hair-04.jpg



3ds Max ステートセットのチュートリアル(その2)

続きです。 「 Using State Sets - Part 2 - Creating State Sets」


基本的な事については学習したので、いよいよつぎはこの特定の問題を解決する知識を手に入れる番です。

必要なら変更していない同じシーンファイルを開き直します。

アニメーションされたシーンを見る時は、それを特徴づける様々な要素に分析的な目を持ち続ける必要があります。

この「金庫室」自体は背板として非常によい役割をしています。その後ろには何もなくそこにはカメラさえもほとんど近づきません。

つぎにPOV(第一人称視点)の主人公と金庫室の間にはアニメーションが付けられたセキュリティドアがあります。

最後に、視点となる主人公の一部であるアニメーションが付けられた腕があり、120フレームから200フレームの間でそれがドアの一部を覆っています。

レンダリングパスを計画するにあたり、何が前にあり何が後ろにあるか、この認識を明確にすることが重要です。

この場合は、金庫室>ドア>腕が後ろから前の順になっているのは明らかです。

なのでそれに応じてレンダリングパスを計画します。

「ステートセット」ウィンドウが表示されていることを確認します。

前に説明したように、この段階では「State01」と言う名のディフォルトのステートセットが一つだけ表示されています。

この既存のステートセットの名前を「Vault」に変えます。

このステートセットを定義するため「Record」ボタンをクリックします。

このステートセットは「vault(金庫室)」だけで作られているので、他の全てのオブジェクトをシーンから非表示にする必要があります。

選択セットで「Arm」を選択し「選択を非表示」します。

同様に選択セットの「Security Door」を選択してこれも「選択を非表示」します。

「POV」をレンダリングするのに必要なカメラビューがアクティブになっているのを確認します。

この時点でこのシーンをテストレンダリングする場合は現在選択されているスキャンラインレンダラーを使い「vault」だけをレンダリングします。

もちろん、必要なのは1フレームだけでなく全てのシーケンスのレンダリングですが今はこれだけでいいでしょう。

まず第一に、このレンダリングにはカラーからライト、シャドー、さらにコンピュータースクリーンの自己照明マテリアルにいたるまで全ての種類の情報が含まれていることに注目します。

これはビューティーパスとして知られていますが、合成されていて、しばしばこの情報はより上手くコントロールできるようにするため分離する必要があります。

(ビューティーパスは通常シャドーやスペキュラ、リフレクションなどを含まない純粋なディフューズパスまたはカラーパスの別の呼び方と言う定義もあるようで、ここではそれらを全て含めたものとして言っているようだ?翻訳が悪いのかな?)(3D Render.com(英語)参照)


この例では、かりやすくするために自己照明チャンネルだけを分離して抽出し、それをより操作しやすくします。

レコードモードがオンになっている状態で、「レンダリング設定」ダイアログを開きます。

「Render Elements」タブを開き「追加」ボタンをクリックします。

リストの下の「自己照明」を選択して「OK」をクリックします。

これで個別のレンダリングパスとしての自己照明を加えます。

ここでカメラビューをテストレンダリングすると、ビューティーパスに加えて「自己照明」として定義されている画像が個別にレンダリングされることになります。

これはより光り輝く部分を作るポスト処理で使うことができます。

「共通設定」タブに戻り「時間出力」で「アクティブ タイム セグメント」に設定をします。これは一つのフレームだけでなく、全体のアニメーションをレンダリングさせるようにします。

最後にもう一度、カメラビューがアクティブになっていてレコードモードがオフになっているか確認します。

ここで「レンダリング設定」ダイアログを閉じることもできます。

この時点の状態で結果を受け入れて満足することもできますが、アンビエントオクルージョンパスが無いためレンダリングは実際には完成していません。

アンビエントオクルージョンはレンダリングの質を向上させるのに大変役立ちます。

アンビエントオクルージョン効果を作り出すには多くの方法があり、そのいくつかはこの学習チャンネルの他のチュートリアルで扱われています。

ここではクイックシルバーレンダラーを使ったAOパスを得るための非常に素早く簡単な手順を用います。

新たなステートセット作成してそれに「Vault AO」と名づけます。

これをアクティブに設定した場合、全てのオブジェクトが表示された元のシーンの状態に戻ることに注意します。

この新しいステートセットでレコードボタンをクリックします。

必要のないオブジェクト、「Arm」と「Security Door」を非表示にします。

今のところこの手順は以前に行ったものと似ていますが、今からそれを変更しようとしているところです。

アンビエントオクルージョン効果を作るには全てのオブジェクトに白いマテリアルを適用する必要があります。

全てのオブジェクトを選択し「スレートマテリアルエディタ」を開きます。

新しいスタンダードマテリアルを作ります。

それを白くして「自己照明」を100%にし、シーンのすべてのオブジェクに適用します。

マテリアルエディタを閉じます。

カメラビューが真っ白になり全ての物体が見えなくなりました。

これは全てのオブジェクトが完全な自己照明である場合、正常なものです。

ビューポートを「シェーディング」から「リアリスティック」モードにします。

何かが見え始めます。

アンビエントオクルージョンは特定の角度でサーフェースが近づくところにコントラストを加える事によって効果を出します。

ポスト処理でこの白と黒の情報を使うことでかなり大幅にレンダリングの質を高めることができます。

この手法はもちろんマップとしてレンダリングするためです。この時点でスキャンラインレンダラーは役に立ちません。

ここでは基本的にはビューポートで見るためにレンダリングを有効にするハードウェアレンダラーのクイックシルバーレンダラーを使う必要があります。

「レンダリング設定」ダイアログを開きます。レンダラーを変更する前に「Render Elements」タブを開きレンダリング要素のパスを有効にします。

コンピュータスクリーンと蛍光灯の自己照明パスはすでに別のステートセットのものでありここでは必要ありません。

「共通設定」に戻りレンダラーをスキャンラインからクイックシルバー・ハードウェアレンダラーに切り替えます。

次に「レンダラー」タブを開きます。

クイックシルバーでは、反復の数または固定した時間を明示することでレンダリング時間を定義することができます。

「時間」はより予測しやすく、この例の用途では3秒で十分でしょう。

このパネルの下の方でレンダリングしたいものを定義できます。

シャドーのレンダリングは必要ありませんが、アンビエントオクルージョンは必要です。

「強度/フェード」値は明るいエリアと暗いエリアの間のこのトラストをコントロールします。ここでは「1.5」に設定しますが、これを必要な値で試して見ることもできます。

「半径」値は暗い部分の広がりをコントロールします。これも少し試行錯誤する値です。これをここでは10~12の間で設定します。

カメラビューを再びテストレンダリングします。ポスト処理で素晴らしい効果を出すのに使う事ができる最適な白黒画像が得られました。

コンポジットした時、これはビューティーパスに深みと奥行きを与えます。

「共通設定」タブに戻り「時間出力」を「アクティブ タイム セグメント」に設定します。

「レンダリング設定」ダイアログを閉じ、カメラビューがアクティブでレコードモードがオフなのを確認します。

「Ctrl+D」を押してシーンのすべてのオブジェクの選択を解除します。

アクティブなステートセットを交互に切り替え、その違いに注目します。

ひとつでは「シェーディング」ビューでカラー情報が見られ、もう一方では「リアリスティック」ビューポートでAO情報が見られます。

これら2つのステートには異なる2つのレンダラーも使われ、1つのステートでは「自己照明」パスを個別にレンダリングするように設定されています。

背板としての働きをさせる「vault」のレンダリングに対処するためのステートセットはこれで完成しました。

次の動画では、セキュリティドアとアニメーションが付けられた腕を定義するステートセットを完成させます。



3ds Max ステートセットのチュートリアル(その1)

3ds Max Learning Channelの動画チュートリアルの字幕の翻訳を再開してみました。

(今回はレンダリングパスを管理する「ステートセット」の使い方です。

特に何か目的が合ってこれを選んだわけではありません、毎回ほとんどランダムに決めてますw。

翻訳を始めてから気付いたんですが、これは全部で9つのパートにわかれています。長いです、動画で見ると短いんでしょうけど。

なので全てできるかどうかわかりません。基本的に個人的な覚え書きなので、いつものように適当翻訳です、参考程度にお願いします。)



「Using State Sets - Part 1- Introduction」


このチュートリアルでは「ステートセット」の作成と管理について学びます。

「ステートセットを使うことで、シーンの管理を容易にしレンダリングで必要なオブジェクトの表示状態をコントロールすることができます。

またビューポートの状態をコントロールすることもできます。

さらに特定の状態で使われるレンダリングエンジンのコントロールさえも可能です。

おそらくもっと重要なのは、ライトの状態やマテリアルの適用もステートレベルごとに記録できることです。

最終的にこれによってレンダリングで目指す結果に対応する様々なパスのバッチレンダリングが容易なるような手助けをします。

プロジェクトの計画を始める前に、ここで使われる「State-Sest_Start.max」ファイルを見てみましょう。

更に、より複雑な操作に移る前に、「ステートセット」のUIにも慣れておきましょう。

ここで使うシーンは一人称のパース視点でアニメーションされています。

これは主人公が高度なセキュリティの金庫室に入っていくところを示しています。

このアニメーションは、NTSCで30fpシグナルを使う300フレームまたは10秒間に設定されています。

このシーンはメッシュやライト、アニメーションされたカメラ一つを含む様々なオブジェクトで構成されています。

この金庫室自体は一つのユニットとしてグループ化されたオブジェクトのセットで構成されていて、

3回インスタンスされています。

メッシュオブジェクトを除いて、それぞれのユニットには互いに左右でインスタントとなる5つのライトがあります。

「ライトセット」でこれらのプロパティを見てみると「オムニライト」は影を落とすように設定していますが、壁にある2つのスポットライトはそうではありません。

「ライトセット」でライトに変更を加えると表示されるユニットだけでなくインスタンスにも同様に効果が及びます。

今のところはライトのプロパティは変更せずにそのままで「ライトリスト」を閉じます。

背後に金庫のドアとそれを支える支柱、壁を含む金庫室のグループもあります。

選択を容易にするため、金庫室の通路の中核となる全てのオブジェクトを含む選択セットが作成されています。

これは「ステートセット」の作成にとりかかる時に便利になるでしょう。

同様に、シーンにはそれ自体の選択セットを持つアニメーションされた腕のような他のオブジェクトも含まれ、

また2つのスライドドアで作られたアニメーションするセキュリティドアに加えセキュリティパネルもあります。

このパネル自体はシーンの外に作られ、そのフレームとともに左のドアにリンクされているのでそれと一緒に動きます。

スクリーン自体は簡単な平面オブジェクトですが、後に学ぶように非常に際立った特徴を持っています。

このフレームとパネルを含むセキュリティドアの選択セットもありますが、

さらにもう一つ、ほとんど余計なものですが、平面オブジェクトを個別に選択するのを容易にする選択セットもあります。

これでシーンの簡単な概要は把握できたので、「ステートセット」のUIと操作の基本を見ていきましょう。

「レンダリング」メニューから「ステートセット」を選択するとフローティングウィンドウが表示されます。

このウィンドウのメインエリアを「ツリービュー」と呼びます。

これを初めて呼び出すとき、そこには常に必要となる2つの構成要素が見当たりません。

なので、先に進む前にそれら2つの機能を表示させたほうがいいでしょう。

まず初めに出力エレメントです。「ステート」>「レンダリング出力」を選択します。(「レンダリング出力」の左にチェックが入った状態にする)

ウィンドウの下に新たなUIエレメントが表示されます。

「ステートセット」を閉じて開き直すと、「レンダリング出力」エレメントがこれ以降表示されたままになることに注意します。

もっとスペースが必要ならこれを再び閉じるか単に自動非表示機能を使うこともできますが、通常はこのままにしておきます。

またよく使われる他のUIエレメントに「コンポジタ リンク」UIがあります。

これはコンポジターメニューを通して行われます。

これは「Adobe After Effects」にレンダリングを渡す予定がある場合にだけ必要となるツールです。

後にこのチュートリアルでわかるように、それを行う利点は確かににあります。

一度これら2つのUIを表示させると、手動で閉じるまでそれらは一つセッションから他のセッションに変わっても表示されたままになります。

つぎは「ステートセット」の基本的な部分を見て行きます。

ディフォルトでは「State01」と名付けられたただひとつの「ステートセット」でスタートします。

後のチュートリアルでオブジェクトセットの概要に戻りますが、とりあえずここでは「ステートセット」に集中しましょう。

ステートセットラベルの右にあるのは「レコード」ボタンです。

これは間違い無くこの「ツリービュー」で最も重要なアイコンであり、シーンで行われた変更を記録できるようにします。

レコードモードがオンになると、このアイコンは赤くなります。これはシーンにもたらした変更のほとんどが記録される状態になっている事を意味します。

例えば、カメラビューで左のドアをタブルクリックします。これによって左のドアとその全ての「子」を選択します。

終わったら選択を非表示にし、レコードモードをオフにします。

「State01」セットの隣に小さい緑の矢印に注目します。これは特定のステートセットがアクティブであることを示しています。

緑の矢印のアイコンをクリックしてオフにします。左のドアが再び現れたのに注目します。

「新しいステートを追加」アイコンをクリックして新しいステートセットをつくります。「State02」と名付けられた新しいステートセットが作成されました。

この新しいステートセットでレコードモードをオンにし、

「vault(金庫室)」をフロントビューポートでダブルクリックし「選択を非表示」を選んでビューから非表示にします。

終わったらレコードモードをオフにします。

2つのステートセットを交互に切り替えます。

オブジェクトの表示状態だけでなくアクティブなビューポートの状態も記録されたことに注目します。

一つのステートではカメラビューがアクティブになり、他のステートではフロントビューがアクティブになります。

多くのアクションが記録されますが、記録されないものもあることを知っておいてください。

例えば、左のドアを除き全てのものが表示されている「State01」がアクティブなのを確認します。

そのシーンの状態でレコードボタンをクリックします。

そのシーンでオブジェクトを作成し、レコードモードをオフにします。

アクティブなステートセットとして「State02」に切り替えます。新たに作成されたオブジェクトがまだ表示されていることに注目してください。

オブジェクトの表示状態、マテリアルの適用、レンダリングエンジン、ライトのプロパティなどのアクションが記録できるのに対し・・・、

オブジェクトやマテリアルの作成、あるいはオブジェクトの変形などのような他のアクションは記録されないことを覚えておいてください。

先に進む前に新たに作成したオブジェクトを削除します。

「ステートセット」をリネームするには、ますその名前をハイライト表示させ、もう一度クリックします。

これはしばしば「スロー・ダブルクリック」と呼ばれています。

従来のダブルクリックの方がいいなら、「ステート」>「オプション」>「設定」で変更できます。

「プレビュー」パネルで「ダブルクリックで名前を変更」オプションを「True」に設定します。

ステートセットラベルの左のアイコンはステートセット自体の状態をコントロールします。

最初のアイコンは「ステートセット」のオン・オフのトグルです。これがオフの時、アクティブなステートセットはこれ以上シーンに効果を与えません。

ティーポットの形をした2つ目のアイコンはより関心のあるレンダリング出力のトグルとして使われます。

この状態では、これまでに学んだようなステートセットの操作はできますが、レンダリングはできません。

これは特定のステートセットがすでにレンダリングされている場合や、再度それをレンダリングしたくない時に便利になるでしょう。

最後に、ステートセットの削除は、それをハイライト表示させ、キーボードの「Delete」キーを押すだけです。

次の動画では、このシーンをバッチレンダリングする計画でステートセットの作成にとりかかります。







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