Z-Notes

主にZBrush、3dsMax、3d-Coatなどの3DCGアプリに関する覚え書き。

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CG関連のブログ記事のまとめリンク

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ZBrush WIPまとめ



Ask ZBrush動画に関する記事のまとめ



非公式、ZBrush初心者のためのZBrush入門(その1~4)



ZBrushに関するブログ記事のまとめ



ZBrushに関するブログ記事のまとめ(その2)



ZBrushに関するブログ記事のまとめ(その3)



3dsMaxに関するブログ記事のまとめ





・単純に記事の日付を未来に設定していつもトップに来るようにしただけです。(2050年に設定したけどできなかった。制限あるんかな?)

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質問について

最近コメントなどで質問するだけで、それに答えても返信を読んでいないのか放置したままって人がたまにいます。
某掲示板でもそんなことが何度かあって、もう長いこと書き込みしなくなりました。
べつにお礼を言ってくれというわけではないんだけど、アドバイスが役に立ったかどうかくらいの返答はするべきなんじゃないでしょうか?

もちろんブログ内容の質問については答るつもりですが、本来ここはZBrushのサポートサイトじゃないので使い方やバグなどについては基本的にPixologicやZBrushセントラル、または代理店に質問してください。

ちょっとしたTips的な何か

Tipsというほどでもない覚書。(何か記事を書かないとそろそろまた広告が出そうなので。)


1.「Polish」スライダーにくっついている丸いボタンはなんだ?

知ってる人も多いと思うし、いまさらなんだけど、たまに忘れるので覚書しておく。

このボタン、ラジオボタンに似てるけどちょっと違うし、どっちがオンかオフかわからんのよね。

正式な名称もいまいちよくわからんので、一応ここでは状態によって中丸、外丸と仮に呼んで見ることにした。

中丸のときポリッシュするとエッジ部分が縮んで丸くなる。同時に全体的にも少し小さくなるようだ。

外丸のときポリッシュすると体積を減らさないようにポリッシュされるため角の部分がちょっと盛り上がった感じになる。

これは「DynaMesh」の「Blur」スライダー横の丸ボタンでも同様の効果があるようだ。

詳しく調べていないが中丸だとブラーによって体積が小さくなりディテールもかなり甘くなるが、外丸だとそうでもない感じだ。

「Blur」スライダーの設定によって、エッジの立ったハードサーフェスモデルをダイナメッシュすると、角がいい感じにフィレットされたりするので便利。もちろんエッジを立てたままにしたい場合はブラーを「0」にする(完璧じゃないけどね)。

circle-button-01.png





2.カプセル形状を作る

cupselshape-08.png


こういうのは「Sphereinder」プリミティブで一発にできそうに思ったんだが、やってみるとうまくいかない。

両端を完全な半円形にしようとすると完全な球になってしまうので、最初から球でやるのが手っ取り早いw。

cupselshape-00.png


まず球プリミティブの追加だが、いきなり「Append」「Insert」でサブツールに追加してしまうと同時にポリメッシュに変換されてしまうので「Initialize」でパラメータの変更ができない。

初期設定でそのまま使うには問題ないが設定を変えたい場合は「Tool」パレットのでかいアイコン(なんて言うんだコレ?)をクリックしたウィンドウからプリミティブを選択する。

cupselshape-01.png


「Align Z」でZ軸が極を通るように向きを変えたら「Make PolyMesh3D」をクリックしてプリミティブをポリメッシュに変換する。

cupselshape-02b.png


サブツールに追加したい場合はポリメッシュに変換しなくてもそのまま「Append」「Insert」でOKだ。かってに変換してくれる。

(「Initialize」でパラメータを変更すると「Sphere 3D_1」のように最後にアンダーバーと数字がついた名前のツールが追加されるのでそれを「Append 」「Insert」で選択する。


ポリメッシュに変換された球は中心を通るエッジループを残して片側をマスクする。

cupselshape-03.png


「Move」モードに切り替えてtランスポーズをZ軸に水平ドローしたら、中心の内側サークルを「Ctrl+Shift+ドラッグ」する。

これはトランスポーズでポリゴンの押し出しをする機能だが、押出だけならZModelerでやっても可能だろう。

しかしこのようにエッジを追加しながら形状を中央から伸ばすようにするのはZModelerできるだろうか?(調べてないので分からん?)

これによって中央のエッジループがコピーされるとと同時に移動しながらオリジナルのエッジループとの間にポリゴンが追加される。

これで円柱の両端が全く同じ半球形状で閉じられた形のものになり、カプセル形状ができる。

cupselshape-04.png

ダイナメッシュするならこのままでもいいが引き伸ばされた中央部分にエッジループを追加したい場合はZModelerのエッジアクションで追加してもいい。

cupselshape-05.png


またこういうやり方もできるだろう。「1」によるリピート機能を使うやり方だ。

上と同様マスクしてトランスポースで押し出しだが、押し出しる量を小さくしてそいれをリピートすることにする。

cupselshape-06.png


「1」キーを使ったリピート機能は最後のストローク(キャンバスのドラッグ操作)をリピートするだけでブラシ効果や編集機能そのものをリピートするものではない。

だから押出し操作の後(カメラ操作などで)キャンバス内をドラッグしてしまうとそれがリピートされてしまうので注意が必要だ。

cupselshape-07.png


他にも色々やり方あるだろうけどとりあえずこんなの考えてみました。




ZBrush WIPまとめ


銃を作るWIP

銃を作るWIP(その11)

銃身にライフリングを刻む方法の解説

途中だがここまで。もう少し続けたかったがやる気なくなったし、もうどうやったか覚えてませんw。

意外と手間取ったのがセーフティレバーのすべり止め。

それと銃のエッジを保ったまま微妙な曲面のスカルプト。ローポリでモデリングすれば楽なんだろうけど今回はハイポリでやってみた。

まだまだ未熟な点もあるだろうけど今後の参考のために覚え書きしておく。


銃を作るWIP(その10)

フロントサイトの作成方法を解説


銃を作るWIP(その9)

Clip系ブラシの使い方解説


銃を作るWIP(その8)

さらにディテールの修正等を解説


銃を作るWIP(その7)

銃身部分のモデリング解説


銃を作るWIP(その6)

これまでの作業内容を振り返ってもっと効率的なやり方を模索しながら詳細に解説

つまりもう一度はじめから作り直し


銃を作るWIP(その5)

ロゴマークを3Dモデリングして2.5Dからアルファに変換しグリップにスカルプト


銃を作るWIP(その4)

さらにディテール追加と修正(解説はほとんどなし)


銃を作るWIP(その3)


だいたい大まかな形になる(解説はほとんどなし)


銃を作るWIP(その2)

メッシュオブジェクトに参照画像を直接投影する機能とその設定


銃を作るWIP(その1)

まずはネットで資料あさりから




頭部のスカルプト


頭部のスカルプト(その20)


とりあえず最終レンダリング。ZBrush標準だとこの程度が限界かな?

とにかく「BPR」レンダリングがすごい遅いのでちょっとイライラする。

「KeyShot」も一応買ってあるんだがまだインストールしてませんw。なんかインストール面倒そうでw。


頭部のスカルプト(その19)

修正してディテール追加

トライパーツ系インサートブラシのポリグループ生成パターンの考察。

スムーズブラシのポリッシュモードで発見した技?

インサートブラシで眉毛を作るときの注意など。


頭部のスカルプト(その18)

大幅な修正をしたモデルと微調整してレンダリングしたモデル。

モデリングはまだまだ納得できる出来ではない。

リトポ中にズレた中心頂点の修正方法。

ZBrushをクラッシュさせる地雷サブツールの除去。


頭部のスカルプト(その17)

レンダリングの透明設定とレンダリング設定のリセット方法。


頭部のスカルプト(その17)

リアルな目のマテリアル設定と唇のスペキュラー設定。


頭部のスカルプト(その14)


ZRemesherによるリトポ手順の覚書。


頭部のスカルプト(その13)

透明パーツを使う2ピースタイプの眼球のマテリアル設定の考察。


頭部のスカルプト(その12)


ハリントン少尉のレンダリング。

英語のつづりはJohn Harrington。SHADOの本部はHarlington-Straker Film Studiosで一文字違う。


頭部のスカルプト(その11)

顔の制作つづき。

目の制作動画アップ。


頭部のスカルプト(その10)

インサートメッシュシで眉毛を生やす手順。


頭部のスカルプト(その9)

まつ毛のテストレンダリング。

マテリアルのフレネル設定。


頭部のスカルプト(その8)

テストレンダリング。

3D-Coatとのレンダラー比較。


頭部のスカルプト(その7)

目玉のモデリングとマテリアル設定等。


頭部のスカルプト(その6)


まつ毛の確認レンダリング。


頭部のスカルプト(その5)

インサートメッシュブラシを使ったまつ毛の生やし方。


頭部のスカルプト(その4)

ZModelerによるリトポ。


頭部のスカルプト(その3)

インサートメッシュで作成した髪の毛のチェック。


頭部のスカルプト(その2)

ZSphereで三つ編みを作る。


頭部のスカルプト(その1)

ダイナメッシュで頭部のモデリング開始。



頭蓋骨のブロックアウト

頭蓋骨のブロックアウト(その3)

とりあえずざっくり完成。


頭蓋骨のブロックアウト(その2)

アンドゥヒストリーを使ったモデリング動画とその作成方法。


頭蓋骨のブロックアウト(その1)

SpotLightを使ったリファレンス画像の配置。



Ask ZBrushの動画リンク(その2)

一つにまとめようとしたが、長くなってきたんでもう一度分けることにしましたw。
#AskZBrushから動画リストのタイトル翻訳プラスαです。

分けて書くことにしたのは長すぎると見にくいこともあるし、このブログが既存の記事にいくら書き足しても新しく記事を書かないと広告消えない仕様になってるからというのも理由です。

100くらいで終わると思ってたけど、まだまだ続きそう?、もう勘弁してほしいw。

もう少し高度なTipがあればいいんだけど、あまりに基本的なこと事ばかりなんでモチベーションが維持できませんw。

まあそれだけヘルプがダメダメってことなんかも?

なんかやる気出ないんで最近ZBrush全然触ってないですw。多言語対応で翻訳がさらにリリースを遅らせてるって可能性もありそうだけど、モチベーション上げるために早くバージョンアップ来い。



askz-a201.png
#AskZBrush: “Is it possible to display the shortcut for a brush on its icon?”
(ブラシのアイコンにそのショートカットを表示させることは可能?)

Photoshopなどで編集した画像をブラシアイコンとして使う、ということです。



askz-a202.png
#AskZBrush: “After scaling a mesh in 2.5D how can you reset the transformation?”
(メッシュを2.5Dでスケールした後に変形をどうやって元に戻すの?)

どんな時にこういった操作を行う必要が出るのか疑問だが、2.5Dの「Draw」モードで元のツールをドローし直せってことです。



askz-a198.png
#AskZBrush: “Color picking areas of a model is not returning the correct color?”
(モデルの色を抽出すると、正しい色に戻らなくなるけど?)

2.5Dモードで「RGB Intensity」が「100」になっていないのが原因らしい。

2.5Dで「Ctrl+N」してキャンバスをクリアし「RGB Intensity」を「100」に戻して「MRgb」モードでオブジェクト(ツール)をドロー後、3Dモードに戻すと解決。



askz-a199.png
#AskZBrush: “When I use S.Pivot objects sometimes are not centered to the world?”
(「S.Pivot」を使うときにオブジェクトが時々ワールド座標の中心に来ない時があるんだが?)

これは以前説明したようにオブジェクトの最後にクリックした位置が「S.Pivot」でセンターに来るようになってる仕様のせいだ。

その時の動画内ではちゃんと説明されていなかったようだが、「S.Pivot」をする前にオブジェクトの外側を一度クリックすると解決する。

まあ逆に言えばクリック一つでオブジェクトの任意の位置をワールド座標のセンターに設定できるということにもなる。

ZBrushにはこういったヘルプにも説明されていないような隠れた仕様がわりとあるので、それがわかりにくくしている原因の一つでもある。



askz-a200.png
#AskZBrush: “How can I get Polys to move outwards with the ZModeler Transpose Action and Symmetry?”
(ZModelerやトランスポーズのアクション、(ラジアル)シンメトリーを使って外側に向かってポリゴンを作るには?)

タイトルに時々コンマやピリオドが抜けてたりして一瞬意味がわからんことがあるよw。

要するにZModelerとトランスポーズを使ってポリゴンの押し出しをする方法。

この動画でトランスポーズとラジアルシンメトリー使って同様のことをやっているが、実はラジアルシンメトリー使わんでも可能なんよね。

「Move」モードのトランスポーズで終点を「Ctrl+右ドラッグ」するとポリゴン法線の方向に押し出しになる。
(動画ではZModelerで押し出すのと、トランスポーズとラジアルシンメトリーの併用では結果が多少異なっているが、この方法ならZModelerの押し出しと同じ結果になるはずだ。)



askz-a196.png
#AskZBrush: “Can I mask a model based on camera angle?”
(カメラの角度をもとにモデルをマスクすることはできる?)

やり方その1

「Ctrl」キーを押しながらマスク系ブラシを選択し、そのストロークに「DragRect」を選択する
「Brush」>「AutoMasking」で「Ctrl」キーを押しながら「BackfaceMask」をオンにする
「Ctrl」キーを押しながら「Focal Shift」を「-100」に設定
「Ctrl」キーを押しながらオブジェクトにマスクをドロー
「1」キーを数回押してストロークを繰り返し、マスク強度を調整
(右横の「Backface Auto Mask Intensity」スライダー値を色々変えてやってみるのも面白い、「-50」で裏面だけにマスクされたりする)
「Ctrl」キーを押し(マスクブラシに切り替え)ながら設定等の変更を行うことに注意。


やり方その2

「Tool」>「Polygroups」の「Group Front」を使うやり方。
カメラに向いたポリゴンのみグループ化したらそのグループのみ表示させマスクして再び全表示。
これも「Angle」スライダー値を色々変えてグループ範囲を変更可能。
「Additive」をオンにすると「Group Front」を押すたびに違うポリグループが割り当てられる



askz-a197.png
#AskZBrush: “How can I create an IMM Curve Braid Brush?”
(おさげ(三つ編み)のIMMカーブブラシを作るには?)

ジグザグ形状を一つ作りそれをずらしながらコピーしてさらに2本追加する
上下の不要な部分を非表示にして「Dell Hidden」で削除
「Brush」>「Create InsertMesh」でインサートメッシュブラシに変換
新たに作成されたインサートメッシュブラシで「Stroke」>「Curve」で「Curve Mode」をオンにする
このままドローするとインサートメッシュに変換したとき、3つのメッシュがそれぞれ別のポリグループを持っていたためトライパーツ系ブラシとして動作してしまう。
これを修正するため「Brush」>「Modifiers」で「Triy Parts」オプションをオフにする
メッシュがつながってドローされるように同じく「Modifiers」の「Weld Points」をオンにする。
その他、いくつかの設定をここで変更

インサートメッシュカーブブラシドローしたらメッシュ上のどこかをクリックしてカーブをクリアし、次のカーブをドローする
またはドローしたあと「5」キーを押してから次のカーブをドローする。この動画でも「5」キーを使ってるようだ



askz-a194.png
#AskZBrush: “How can I create a NanoMesh that keeps UV coordinates when converted to geometry?”
(ジオメトリーに変換したときUV座標を維持したナノメッシュを作るには?)

動画では一つのサブツールからできたUVとテクスチャを持ったホイールキャップのメッシュオブジェクトからナノメッシュブラシを作る。

ナノメッシュブラシを作るにはまずインサートメッシュブラシを作ってからそれをナノメッシュブラシにする必要がある。

メッシュオブジェクトの向きをナノメッシュをドローしたときに向けたい方向へカメラで向けておき、「Brsh」>「Create InsertMesh」をクリックする。
(この時、サブツールが一つしかないので「Create InsertMultiMesh」ボタンはグレーアウトしている)

ダイアログボックスが出るので「New」を選択する(新しくインサートメッシュブラシを作るから)。

続けて「Create NanoMesh Brush」をクリックすると「ZModeler」ブラシの「Insert NanoMesh」にインサートメッシュの追加された、新たな「ZModeler」ブラシが追加され、選択される。
(このNanoMeshブラシはなぜか「Slice Curve」ブラシと同じアイコン画像が使われる。)

ナノメッシュをベースとなるメッシュのサーフェース上に描画した段階ではまだUVもテクスチャも適用されたままだが「NanoMesh」>「Inventory」>「One to Mesh」するとテクスチャは消える。

それはベースとなるメッシュ(動画では平面オブジェクト)がUVを持っていないのが原因だ。
「One to Mesh」でナノメッシュをジオメトリーに変換するときベースとなるメッシュの属性が受け継がれる。

ここではアンドゥしてまず最初に平面オブジェクトにUVを適用することが必要だ。
動画では「Tool」>「UV Map」>「Uvp」で平面オブジェクトにUVを適用しているが「UVTile」「PUVTile」でも素早くUVを適用することができる。

テクスチャも消えているのでもう一度適用し直すともとのようにナノメッシュから変換したジオメトリーにテクスチャが適用される



askz-a195.png
#AskZBrush: “Is there a way to have a Sculpting Brush follow a Curve?”
(カーブに沿ってスカルプトするブラシを作る方法はある?)

「CurveStandard」「CurbPinch」ブラシなどを使う。

また「LightBox」>「Brush」>「Curve」フォルダに用意されているブラシを使う。

標準のスカルプトブラシで「Curve」オプションをオンにすれば基本的に同様のものができるようだが、全てのブラシでうまく使えるかどうかは不明。



askz-a001b.png
#AskZBrush: “When I activate PolyFrames my model looks bizarre?”
(「PolyFlame」をオンにするとモデルが変に見えるんだが?)

「BampViewrMaterial」をモデルに適用してポリフレーム表示に切り替えるとそうなるらしい。他のマテリアルに変更して解決。



askz-a002.png
#AskZBrush: “How can I apply a Texture at full opacity with and Alpha active?”
(アルファと同時に完全に不透明なテクスチャを適用するには?)

「Rgb」だけをオンにしてまずテクスチャを「DragRect」ストロークでモデルにドロー(「FocalShift」は-100)。

次に「ZAdd」だけをオンにしてテクスチャをオフにしアルファのみをロードして「Stroke」>「Modifires」>「ReplayLast」。

同じテクスチャから作ったアルファであることを前提にしてだが、テクスチャと全く同じアルファパターンと同時にテクスチャが100%の不透明度で適用できる。

「ReplayLast」はスクリーン座標をもとに最後のブラシストロークを繰り返すので実行前にキャンバス内をドラッグしてカメラ操作などするとそのストロークがリピートされてしまうので注意。



askz-a003.png
#AskZBrush: “How can you clear temporary Polygroups when using the ZModeler ALT functionality?”
(「ZModelerを使ってるときに「Alt」キーで作った一時的なポリグループを解除するには?)

一時的なポリグループ「Teporary Polygroup(テンポラリー・ポリグループ)」は「ZModeler」ブラシ使用時に「Alt」を押しながらポリゴンをクリックまたはドラッグすると設定できる。

基本的に一時的なポリグループは「Ctrl+Z」でアンドゥする以外これを完全にもとのポリグループに戻すことはできない。
しかしもとのポリグループが一部でも残っていればそれをコピー&ペーストして一時的なポリグループをもとのポリグループに戻すことが可能である。

ポリグループのコピー&ペーストだがこれはちょっと面倒、しかもバグっぽいw。

まず「ZModelre」ブラシの「POLYGON」アクションで「Polygroup」を選択し「A Single Poly」ターゲットを選択。
つぎにコピーしたいポリグループをクリックしながら「Shift」キーをタップまたはクリックしてマウスボタンをリリース。
これでポリグループがメモリにコピーされる。

次にこのコピーしたポリグループを適用したいポリグループ(ここではテンポラリー・ポリグループ)をひとつづつクリックしてペーストする。

問題なのはメモリにコピーしたポリグループをクリアする方法がないことと、コピーしたポリグループを一度どこかにペーストした後でないと新しくポリグループをコピーできないこと。

これは明らかに仕様上の不備である。

そもそも元に戻すこの方法自体かなり面倒なので、アンドゥするかあきらめて違うポリグループを割り当ててしまう方が手っ取り早いだろう。



askz-a004.png
#AskZBrush: “What determines where the symmetry happens when using Mirror and Weld?”
(「Mirror and Weld」を使うとき、何がシンメトリーさせるところを定義しているの?)

「Mirror and Weld」はワールド座標の原点を中心にオブジェクトの反転コピーと融合を同時に行っている。

ワールド座標のマイナス側(ワールド座標軸の表示されている方)からプラス側にオブジェクトが「上書き」コピーされる(X軸の場合、裏から見たら当てはまらないので、左から右と言う表現は正確ではない。)



askz-a005.png
#AskZBrush: “Is there a way to align vertices on a model?”
(モデルのポリゴン頂点を整列させる方法ってある?)

「Clip」系ブラシを使えってことです。

ここにはないが特定の頂点位置で正確に整列させたいならトランスポーズモードの軸スケールを使ってゼロスケール縮小。

どちらもこのブログではおなじみのTipsだな。



askz-a006.png
#AskZBrush: “Any good tips for splitting a model across multiple files to increase performance?”
(パフォーマンス後上げるために複数のファイルにモデルを分ける何か良い方法ある?)

かなり煩雑な工程を英語で説明しているので正確にはわからないんだけど、

要するに腕部分だけオリジナルのパイポリを残して他は「Decimation Master」でポリゴン数を削減したモデルに置き換えたものと、同様に足の部分だけオリジナルを残したものとにファイルを分けて保存しておけば、全体を表示しながらもファイルを軽くして作業のパフォーマンスが上げられるということだろう?。

こういうのは外部ファイルを参照オブジェクトとして表示できるような機能がZBrushにあればいいんでしょうね。



askz-a007.png
#AskZBrush: “How can I change the default perspective AOV on ZBrush Start?”
(ZBrushの起動時にディフォルトのパース設定(「Angle Of View」)を変更するには?)

パースの強さは「Draw」>「Angle Of View」スライダーで変更する。

プロジェクトファイル(ZPR)で保存すると「AOV」設定も一緒に保存されるので起動時にプロジェクトファイルをロードすればそのパースが適用される。

さらに「DefaultZScript」ファイルを編集して起動時にそのプロジェクトを自動的にロードする方法も説明している。



askz-a008.png
#AskZBrush: “DynaMesh is generating low resolution results? What is happening?”
(ダイナメッシュが低い解像度で生成されるようになってるけど、何がおこってるの?)

ダイナメッシュの解像度は「Tool」>「Geometry」>「DynaMesh」>「Resolution」スライダーとオブジェクトのスケールによって決定される。

スライダーを目一杯上げても解像度がそれほど上がらないという場合はオブジェクトをスケールアップしてみるとうまくいくことがある。

ただダイナメッシュのポリゴン数はサブツールごとに上限があるらしく、私のシステムの場合1000万ポリゴンほどで頭打ちになり、解像度スライダーやスケールをいくら上げても基本的にはそれ以上にはならない。
(ダイナメッシュオブジェクトをサブツール内でコピーした場合など一時的にポリゴン数が上がるが、リメッシュすると再び1000万あたりにポリゴン数がもどされる。)

無理にポリゴン数を上げようとするとZBrushがクラッシュしたりモデルが破綻したりすることもあるので注意。



askz-a009.png
#AskZBrush: “How can I apply multiple NanoMeshes to the same poly?”
(同じポリゴンに複数のナノメッシュを適用するには?)

ポリゴンにナノメッシュをドローするとき「Shift」キーを押すと同じポリグループのポリゴン全てにナノメシュが適用される。

「M」キーから別のナノメッシュを選択して前回ナノメッシュを適用したポリゴンでドロー中に「Shift」を押すと前のナノメッシュと重ねて新たなナノメッシュを適用できる。



askz-a010.png
#AskZBrush: “How can I apply different materials on the same SubTool?”
(同じサブツール上に異なるマテリアルを適用するには?)

「Zadd」または「Zsub」をオフにして「M」のみをオンにする(「Mrgb」をオンにすると選択色がポリペイントに上書きさてれしまう)
ベースとなるマテリアルを選択し「Color」>「FillObject」でオブジェクトに適用。
部分的に適用したいマテリアルを選択してブラシでペイントする。
マテリアルはポリゴンごとに適用されるのでポリゴン密度が少ないとポリゴンのギザギザが目立つ。
(「Render」>「Render Properties」の「Materials Blend-Radius」スライダーを上げ、「BPR」レンダリングするとギザギザがスムーズになる。)

動画ではブラシのペイントで塗り分けているが、サブツール内のオブジェクトごとに違うマテリアル適用するならポリゴンの表示非表示やマスクを使って「FillObject」するほうが早いだろう。



askz-a011.png
#AskZBrush: “With a cylinder object where can I find the Inner Radius option?”
(シリンダーオブジェクトの「Inner Radius」オプションってどこにあるの?)

「Cylinder3D」プリミティブをロードしたら「Tool」>「Initialize」サブパレットにある「Inner Radius」スライダー。
これは円筒をくり抜いてパイプまたはリング状のメッシュを作るものだ。

ところでZBrushの「プリミティブ」って何、ってことなんだけど、これはツール選択ウィンドウの「3D Meshes」項目にある、名前の後ろに「3D」と付いている14種類のもの(ロードしているツールによってここに表示される内容は変わる)。
askz-010.png

これはパラメータを変更することで様々に複雑な形を作る事ができるパラメトリックなプリミティブだ(これらは「Make PolyMesh3D」でポリメッシュに変換しないとスカルプト出来ない)。

また「ZSphere」や星型の「PolyMesh3D(これはポリメッシュ)」も広義にはプリミティブと言えるだろう。
ポリメッシュを選択しているとき「Initialize」で作られるのは「QMesh」というポリメッシュのプリミティブだ。ここのシリンダーとは区別しましょう。



askz-a012.png
#AskZBrush: “How can I create transparent effects inside of ZBrush?”
(ZBrushで透明な効果を作るには?)

透明にしたいサブツールを選択したら「Tool」>「Display Properties」>「BPR Settings」の「BPR Transparent Shading」をオンにする。
この時、「BPR」の「Transparent」レンダリングオプションをオンにするか聞いてくるウィンドウが出るので「Yes」を選択。
あとは右シェルフ最上部にある「BPR」ボタンをクリックしてレンダリングすればいいだけ。

透明度は「BPR Visibility」スライダーで、影の強はさ「BPR Shadows」スライダーで設定する。

この機能は「BPRレンダリング」でのみ表示可能だが、透明度を上げるとスペキュラーなども透明になってしまい、ガラスのようなツルピカ感の表現は難しい。



askz-a013.png
#AskZBrush: “Is there a way to duplicate an entire tool?”
(Tool(のすべてのサブツールを含めて)全体を複製する方法ってある?)

「Tool」>「Copy Tool」でコピーして「Paste Tool」でペースト。
Toolをコピーした後、別のプロジェクトファイルを開いて、そこにペーストすることも可能。

「Clone」は選択したサブツールのみ複製。



askz-a014.png
#AskZBrush: “Is there anyway I can get a posed mesh back to a T-Pose?”
(ポーズを付けたメッシュをTポーズに戻す方法って何かある?)

動画を見るとTポーズと言うよりAポーズだろ?と言うツッコミは置いといて。

Tポーズのときに一番下のサブディビジョンレベルでメッシュをエクスポートして置く。

次にポーズを変えたりスカルプトした後に一番下のサブディビジョンレベルでさっきエクスポートしたメッシュをインポートするとスカルプトしたディテールを残してポーズがリセットされる。



askz-a015.png
#AskZBrush: “How can I remove Geometry HD from a model?”
(モデルからジオメトリーHDを削除するには?)

サブツールを「Duplicate」すると複製されたサブツールからはジオメトリーHDが削除されている



askz-a016.png
#AskZBrush: “How can I reset ZAppLink views inside of ZBrush?”
(ZBrushのZAppLinkビューをリセットするには?)

「Document」>「ZAppLink Properties」で特定のビューボタンをリセットする場合は「Clear To」をオンにしてリセットしたいビューボタンをクリック。
すべてのビューボタンをリセットしたい場合は「Clear All」だ。確認のダイアログが出るので「Clear(消去)」または「Cancel(キャンセル)」を選択する。



askz-a017.png
#AskZBrush: “How can I fix uneven topology when using ZRemesher?”
(不揃いなトポロジーをZRemesherを使って修正するには?)

きれいなエッジループを作りたいところに「ZRemesherGuide」ブラシでカーブをドローし「Curves Strength」スライダー値を上げて「ZRemesher」をクリック。
またはきれいなエッジループを作りたいところでポリグループに分け、「KeepGroups」をオンにして「ZRemesher」をクリック。

この動画ではマスクを使ってポリグループを作るときに「Tool」>「Geometry」>「EdgeLoop」>「Edgeloop Masked Border」を使っている。
この場合、マスク部分にポリグループが作られると同時にマスクの境界部分に細いエッジループが追加される。
ポリグループのエッジがよりクリーンになるということだが、有効性は不明。

「ZRemesher」を数回繰り返すとより均一なポリゴンフローになる。



askz-a018.png
#AskZBrush: “Why do meshes from 3ds Max appear faceted inside of ZBrush?”
(3dsMaxからメッシュを持ってくるとZBrushでポリゴンが目立って表示されるのはどうして?)

ZBrushは3dsMaxのように常にメッシュがスムーズシェーディングでレンダリングされているわけではないので、MaxからZBrushに渡す前にMaxで再分割しておけってことです。



askz-a019.png
#AskZBrush: “How can I use black and white images to create masks on a UV'd Subtool?”
(UVをもったサブツール上にマスクを作るために白黒画像を使うには?)

モデルがUVを持っていrかどうかを確認するには「Tool」>「UV Map」で「Delete UV」ボタンがグレーアウトしていないことで確認できる。
また「UV Map」>「Create」>「New From UV Map」ボタンでテクスチャがどのように貼られるか見ることもできる。(UVが無ければここにあるボタンはグレーアウトして使用できない)

UVがあれば「Tool」>「Masking」>「Mask By Alpha」をクリックすれば「Alpha」パレットでロード、選択したグレースケールのアルファ画像からモデルにマスクを適用することができる。

「Texture」パレットでロード、選択した画像をアルファに変換したい場合は「Texture」>「MakeAlpha」。

マスクがくっきり表示されないのはポリゴン数が少なすぎのが原因なので「Tool」>「Geometry」>「Divide」を数回クリックして適度なポリゴン解像度をモデルに与えてやる。



askz-a020.png
#AskZBrush: “Why does my mesh sometimes turn out Wonky when using the ZModeler Brush QMesh Action?”
(ZModelerブラシの「QMesh」アクションを使うと、時々メッシュが凸凹してしまうのはどうして?)

これはモデルが非常に小さい場合に起こるもので、「Tool」>「Deformation」>「Unify」などでモデルを適度な大きさまで拡大してやると解決する。



askz-a021.png
#AskZBrush: “Can I insert EdgeLoops at the same size and distance when using the ZModeler Brush?”
(ZModelerブラシを使う時に同じサイズと間隔でエッジループを挿入することはできる?)

早い話が「ZMolder」の「Edge」アクションで「Insert」のターゲットを「Multiple EdgeLoops」にしろってことです。

ついでにTipsと言うほどではないが下のように平行でないエッジループがある時にシングルエッジループを追加して「Shift」キーを押すと隣接するエッジループと等間隔なエッジループになる。
(クリックした位置に近い方のエッジループと等間隔になる。)
add-singleedgeloop-01.png


「Shift」+クリックではなくクリックしてから「Shift」キーだ。そのままドラッグすればエッジループの位置(間隔)を変更可能。

ただし動画のように「Multiple EdgeLoops」では「Shift」キーは機能しない。



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#AskZBrush: “I have Dynamic Subdivision active but it isn't effecting my model. What should I do?”
(ダイナミック・サブディビジョンをオンにしているのにモデルにその効果が出ない。どうすればいいの?)

これは主に非表示にしているメッシュがあると起こる現象だ。
「Tool」>「Visibility」>「ShowPt」をクリックして非表示になっているメッシュを全て表示させて「Dynamic」をオンにすると解決する。



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#AskZBrush: “How can I sculpt on a model that is not in the center of the world using Symmetry?”
(ワールド座標の中心に無いモデルでシンメトリーにスカルプトするには?)

ここではサンプルモデルの「DemoSoldier.ZTL」をワールド座標の中心から外した状態にして説明をしている。

まず一つ目の機能は「Transform」>「S.Pivot(Set Pivot Point)」だ。これを使うと一時的にオブジェクトがワールド座標の中心に配置されシンメトリーが使えるようになる。
元の位置に戻すには「C.Pivot(Clear Pivot Point)」ボタンをクリックする。

動画では詳しく解説していないようだし、マニュアルにも載ってないのだが、ここで重要なことはこのように(一つのサブツール内で)オブジェクトのポリメッシュが全表示されている場合、ピボット機能で中心になるのは最後にクリックした地点の直近のポリゴン頂点になることだ。

そこでエンプティ・エリア(キャンバスのなにもないところ)をクリックして選択されているポリゴン頂点をリセットする必要がある。

マニュアルには「Select Rect」などでメッシュの一部を表示させたとき、そのメッシュの中心をピボットの中心になるよう配置されるというように書いている。
しかし、オブジェクトのメッシュが全表示されたときのことは全く書かれていないので注意が必要だ。
一部メッシュが表示・非表示されている場合はポリゴン頂点をクリックしてもそこをピボットに指定することはできない。

(モデルがワールド座標の中心に配置されるというより、ピボット位置にワールド座標の中心を移動するというのが正しいかもしれない。)

またメッシュの一部あるいは全部が表示されたときの「中心」というのがどこなのか厳密には不明だ。

まあ単純なメッシュだとそのバウンディングボックスの中心になってくれるようだが、左右非対称になっていたり、複雑にメッシュを一部表示させるそうはならないのでわけがわからない。

全表示させて中心としたい頂点をクリックするか、できるだけ単純な形でメッシュを一部表示させたうえで「S.Pivot」を使うのが一番確実なようだ。

二つ目のやり方は、右シェルフまたは「Transform」サブパレットにある「L Sym(Local Symmetry)」を使うやり方。
これはダイナメッシュのような左右非対称なポリゴン構成でも、ワールド座標の中心からモデルが外れていても、モデルまたは一部表示メッシュのバウンディングボックスの中心をもとにシンメトリーに編集可能だ。

三つ目のやり方として「Transform」>「Use Posable Symmetry」を使う方法も解説している。
これを使う場合モデルの左右でポリゴン構成が同じでないと機能しない。

ポーザブル・シンメトリーを使うとオブジェクトがワールド座標の中心になくても、ポーズをつけて左右が非対称になっていてもモデルのトポロジー的なシンメトリーが維持されるというわけだ。



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#AskZBrush: “How can I create a Normal Map for a model inside of ZBrush?”
(ZBrush内でモデルのノーマルマップはどうやって作るの?)

まずZBrushでノーマルマップを作る場合、サブツールごとにノーマルマップが作られることになる。
ノーマルマップを作るには同じサブツール内にローポリ版のモデルとハイポリ版のモデルが必要だが、ZBrushの場合モデルがマルチサブディビジョンレベルを持っていれば別々に用意する必要はない。

「Tool」>「Geometry」のSDiv(Subdivision Levels)スライダーで低いサブディビジョンレベルを指定してやるとZBrushはそれをローポリ版のモデルとして認識し使用される(動画では「2」を選択)。

ここでローポリ版のUV座標の設定が必要になる。「Tool」>「Texture Map」で「New From UV Check」を選択しUVからテクスチャを作成する。このボタンを使うと、この時同時にUVが重なっていないかどうかの整合性もチェックされ、UVがオーバーラップしているところは赤く表示される。

UVと複数のサブディビジョンが用意できたら次はノーマルマップ生成に必要なマップの解像度の設定だ。
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」スライダーまたはその下のボタンで設定する(この動画では「4096(4K)」だ)。

あとは「Tool」>「Normal Map」>「Create NormalMap」をクリックするだけ。ローポリ版とハイポリ版(最大サブディビジョン・レベル)のモデルからノーマルマップが作成される。

「SDiv」スライダーを「1」に変更して「Create NormalMap」をクリックすればサブディビジョン・レベル「1」をローポリ版としたノーマルマップが作成できる。

ノーマルマップは「Create NormalMap」をクリックする前にどのサブディビジョン・レベルを選択したかによって作成される。

「Normal Map」>「Clone NM」をクリックしてノーマルマップをテクスチャとして複製し「Texture」パレットからエクスポートする。

英語でほとんど何言ってるかわからんかったけどだいたいこんなところだろうw。



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#AskZBrush: “Is there a way to reset the stored settings of a ZPR file to ZBrush defaults?”
(ZPRファイル(プロジェクトファイル)に保存した設定をZBrushのディフォルトにリセットする方法はある?)

そもそも一度上書き保存した設定を元に戻すには、もとの設定がどうなっていたのか覚えていないとまず意味がないと思うんだが、ここではZBrushのディフォルト設定に戻すのでそれは関係ないのだろう。

まずキャンバスの背景やライティング設定などをディフォルトに戻すには、現在選択しているToolを「Tool」>「Copy Tool」でメモリにストアしておき、「Preferences」>「Init ZBrush」でZBrushを初期化。

その後「Tool」>「Paste Tool」をクリックしてからメモリにストアしたToolをロードしてキャンバスにドローして「Edit」モードにする。

当然だがこのやり方ではカスタムプロジェクトを使って作業している場合でも、ZBrushのディフォルト設定に戻されてしまう(そういう目的で行うやり方も動画の後半で解説しているが)。

カスタムプロジェクトを使いたい場合は「LightBox」等でカスタムプロジェクトをロードしてから「Pasete Tool」を行えばロードしたカスタムプロジェクトで作業が可能だ。

ポリペイントを残してマテリアルのみ変更するには「M」モード(ポリペイントをリセットしないため)で一旦「Flat Color」マテリアルを適用(「Color」>「Fill Object」)してから任意のマテリアルを適用する。

この場合、もともとどんなマテリアルを使っていたか覚えていないと意味がないよねw。



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#AskZBrush: “How can I make HotKeys for toggling the Dividers?”
(ディバイダーを切り替えるためのショートカットの作るには?)

まずディバイダーってのはZBrushのUIの左右などにあるパレットを置くためのトレイを開閉するボタンのことだ。
あいにくこのボタンには標準ではショートカットキーを割り当てることが出来ない。

そこでディバイダーのクリックをマクロとして作成し、そのボタンにショートカットを割り当てるというわけだ。
詳しくは動画を参照してくれ。

ここでマクロを編集するときに「1001」という数字が出てくるが、これは右ディバイダーボタンの「Window ID」だ。
これは「Preferences」>「Utilities」の上から5つ目のスライダー値(View Window Id)で知ることができる。

UIのどれかにカーソルを置くことでこのスライダー値が変化しそのUIの「Window ID」を知ることができる。
これによると左ディバイダーは「1000」、下ディバイダーは「1002」だ。



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#AskZBrush: “How can I make UI elements like the Brush and Stroke icons to be smaller?”
(「Brush」や「Stroke」アイコンのようなUIエレメントをより小さくするには?)

「Preferences」>「Interface」>「UI」の「Wide Button」をオフにすると、横長アイコンの幅が半分になる。



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#AskZBrush: “What's the proper way to export a texture map when using Geometry HD for Polypainting?”
(ジオメトリーHDを使ったポリペイントでテクスチャマップをエクスポートするのに適した方法は何?)

「GeometryHD」てものをこれまで使ったことがないのでまずそれを調べてみた。
手元に3.1の日本語マニュアルしかないのでその時点での情報だ。

通常の「Geometry」サブパレットの「Divide」で再分割できる最大のサブディビジョンレベル以上のハイポリゴンでスカルプトしたい場合に使うもので、「Tool」>「Geometry HD」>「DivideHD」で最大10億ポリゴンまで再分割できるらしい。

「Sculpt HD」ボタンをクリックしてオンにした場合はプレビューが表示されるだけなので、実際にスカルプトしたい場合は「A」キーによってオンオフする。
この時表示されるのは「A」キーを押したときにカーソルがある位置を中心にした一部のメッシュのみで、それがHDでスカルプトの可能範囲になる。
(HDスカルプトの可能範囲は「Preferences」>「Mem」>「MaxPolyPerMesh」、「Tool」>「GeometryHD」>「ScluptHD Subdiv」スライダーで決まる)

つまりこの状態は通常ではこれ以上サブディバイドすることが出来ないメッシュの一部のみを取り出してその部分だけを更に再分割しているということなのだろう。



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#AskZBrush: “How can I display the PolyFrames across all SubTools?”
(すべてのサブツールでポリフレーム表示させるには?)

右シェルフにある「PolyF」ボタンをオンにして「BPR」レンダリングすれば選択したサブツール以外もポリフレーム表示される。

また「PolyF」ボタン上部の「Line」をオフにするとポリフレームのエッジが非表示になりポリグループカラーのみが表示される。

「Fill」をオフにするとポリグループカラーが非表示になりポリフレームのポリゴンエッジのみが表示される。



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#AskZBrush: “Why does Surface Noise look different after it is applied?”
(サーフェーズノイズを「Apply To Mesh」した後に異なって見えるのはなぜ?)

サーフェースノイズは「Apply To Mesh」をクリックするまではプレビューで2Dテクスチャとしてノイズが表示されている状態だ。

「Apply To Mesh」をクリックしたらサーフェースノイズによって実際にジオメトリーに変更が加えられる。

また適用されるノイズの解像度はポリゴン密度に依存する。



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#AskZBrush: “How can I bridge two objects together and keep their existing UV's and Topology?”
(既存のUVとトポロジーを維持したまま2つのオブジェクトをブリッジして一つにするには?)

2つのサブツールを「Tool」>「Subtool」>「Merge」の「UV」オプションをオンにして「Merge Down」でマージするとサブツールとそのUVが一緒にマージされる。
「ZModeler」ブラシの「Edge」>「Bridge」アクションで「Tow Holes」ターゲットで2つのオブジェクトのクローズエッジをクリックしてブリッジでつなぐ。
オブジェクト両端の穴は「ZModeler」の「Edge」>「Clolse」アクション>「ConvexHole」ターゲットを使って塞ぐ。
「Tool」>「Texture」>「Create」>「New From UV Map」をクリックすると新たに作られたジオメトリーからどのようなUVマップが作られるか確認することができる。
これらは「ZModeler」ブラシを使ったローポリモデルに適したやり方だ。

もう少しポリゴンが多いモデルの場合での例では、「CurveBridge」ブラシを使ってブリッジを作り、「Tool」>「Geometry」>「Modify Topology」>「Close Holes」で穴を塞いでいる。

「CurveBridge」ブラシでは穴のオープンエッジを交差させるようにブラシをドラッグしながら(ストロークの途中で)「Shift」キーを押すと穴のオープンエッジに沿ってカーブが適用される。
2つの穴のエッジにカーブをドローしてマウスボタンをリリースすると2つの穴をつなぐブリッジが作成され、2つのオブジェクトが一つにつながる。
オブジェクトをクリックしてカーブをクリアする。


Ask ZBrushの動画リンク

Youtubeの公式「#AskZBrush」 からタイトルを翻訳してリンクを並べてみた。

以前分割して書いていたのを一つにまとめたものだ。順番も上のサイト通り並べている(つもり)のでよりわかりやすいだろう(以前のブログ記事は削除しました)。

(ただし連番は付けていない、これは動画が追加されるたびに全て更新されるので)。

一部おおまかな内容説明も記載してみたが、ざっと見た程度で書いているので正確なことはリンク元を参照してください。

出来るだけ続けて更新していきたいが、最近はZBrushも全く触ってない状態なので気長に待っていてくださいw(需要あるかどうかわからんけどw)。



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#AskZBrush: “My model disappears when using InsertMesh Brushes how can I fix this?”
(インサートメッシュブラシを使っている時、モデルが消えてしまいます。これはどうやって直すの?)

「Solo」をオフにすると直る。



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#AskZBrush: “My model looks flat and I can't sculpt or paint on it? Is there a way to fix this?”
(モデルがまっ平らみたいになり、スカルプトもペイントも出来ない。これを直す方法ある?)

この現象は2.5Dシステムに関連したもので、2.5Dモードでオブジェクトをドローする時「Z Intensity」を100以外にしていると起こるようだ。

2.5Dモードで「Z Intensity」を100に戻してからオブジェクトをドローし直し3D(「Edit」モード)に戻せば正常になる。



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#AskZBrush: “How can I change the background color for rendering?”
(レンダリングで背景色を変更するには?)

「Document」パレットにある「Back(Document Background Color)」ボタンをクリックしたままZBrushのUI上をドラッグするとカーソル位置の色が抽出される。
「Range」「Center」「Rate」の各スライダーでグラデーションを調整する。

変更した背景色の設定は「Document」パレットの「Save As」で保存できる(ただしドキュメントサイズやドキュメント内のオブジェクトなども2.5Dで保存されるので注意)。

ちなみに「Border」と「Border2」はキャンバスとシェルフ間の境界色を決めるが「Preferences」>「Icolors」にあるものと重複しておりグラデーションの調整(Tray Shading Curve)や保存(Save Ui Colors)もそちらで行う。



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#AskZBrush: “Can I enlarge the sculpting area in the interface?”
(インターフェースのスカルプトエリア(つまりキャンバスってことね)を大きくすることは出来る?)

キャンバスの大きさは「Document」パレットから変更可能(「Height」「Width」スライダー)。
「Pro」がオンの時は現在の縦横の比率を保ったまま変更される。
「Resize」でサイズが変更されるがこの時「2.5D」モードになることにも注意。

「WSize」をオンにして「New Document」をクリックすると自動でUIに目一杯大きなキャンバスサイズにしてくれる(おすすめできないがw)。
(今のドキュメントを保存するかどうか聞いてくるので保存するなら「Yes」、サイズだけ変えたい場合は「No」を選べ。)

変更されたサイズは「Save As Startup Doc」で次回からZBrushの起動時のサイズとして読み込まれる。
「Save As Startup Doc」を押す時、キャンバスにオブジェクトが表示されているとそれも次回から起動時に表示されてしまうので注意。

キャンバスサイズの保存はj「Preferences」>「Config」>「Store Config」とは別なので注意。

「Zoom」でキャンバスの大きさを変更する人もいるようだが、拡大するとピクセルも大きくなってジャギーが目立つことになる。
「Zoom」をリセットするには下の「Actual」をクリック。



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#AskZBrush: “I get artifacts using ProjectAll is there a way to fix this?”
(「ProjectAll」を使うとアーティファクトが出るんだがこれを修正する方法ってある?)

まず「Tool」>「SubTool」>「Project」>「Dist」スライダーを変更してみる。
それでも部分的にどうしてもうまくいかないところはスカルプトブラシでプロジェクトする形状に近い状態に変形させてもう一度やってみる。
「ProjectAll」の効果はマスクで制限可能。



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#AskZBrush: “Can I disable QuickSave permanently?”
(「Quick Save」を永久に無効にできる?)

仕様上できないが、セーブ間隔を最大値(10時間)にすることで実質的に無効にする。



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#AskZBrush: “Is it possible to use ZRemesher to just remesh part of a Subtool?”
(サブツールの一部だけをZModelerを使ってリメッシュすることは可能?)

リメッシュしたいサブツールの部分だけを表示させ「FreezeBorder」をオンにして「ZRemesher」。
とりあえず出来るというレベルか?。



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#AskZBrush: “Is there a way to Polypaint on a low poly model?”
(ローポリモデルにポリペイントする方法ある?)

直接は出来ないが、ハイポリにしてポリペイント>UVに転写って感じの流れ。



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#AskZBrush: “My sculpting brushes started lagging and drawing dots on the model. What's happening?”
(スカルプトブラシが遅れたりモデル上でドット状になって描画される。一体何が起こっているの?)

「Dynamic Subdiv」がオンになっているのが原因らしい。



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#AskZBrush: “Is there a way to Clone Polypaint? Similar to the clone tool inside of Photoshop?”
(「Photoshop」にあるクローンツールに似たポリペイントを複製する方法ある?)

「Projection Master」>「Drop Now」で一旦2.5Dに落とし、2.5D用ブラシ(「Tool」パレットから選択)の「ClonerBrush」を選択する。
クローンしたい部分をCtrl+クリックして位置を登録>他の場所で普通にドローしてポリペイントパターンをクローン。
「Projection Master」>「Pickup Now」で3Dに戻す。

2.5D用ブラシやストロークを使った結果が必ずしも完全に3Dへ反映されるわけではないが、色々試してみるのも面白そう。

また「ZAppLink(ズィーアップリンクではなくザップリンクと発音している)」を使ってPhotoshopへ渡すやり方も紹介している。



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#AskZBrush: “How can I remove the Shift+R Hotkey from the BPR Render button?”
(「BPR Render」ボタンのショートカット「Shift+R」を削除するには?)

「BPR Render」ボタンに割り当ててある「Shift+R」は標準ショートカットキーなので通常のやり方では削除不能。
なので他のUIにこの「Shift+R」を割り当てることで「BPR Render」ボタンのショートカットを削除しようというわけ。



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#AskZBrush: “How can I stop the 1 pixel wide line that appears when exporting a tiling texture?”
(タイリングテクスチャをエクスポートする時、1ピクセル幅のラインが現れるのを防ぐには?)

このリンクからスクリプトプラグインをダウンロードしてZBrushにインストールしろと言うこと。
「Texture」パレットに「Tileable Texture」>「Create Seamless」というUIボタンが追加されるのでそれをクリックする。

ZBrushでシームレスパターンを作る時にキャンバスをスクロールしているがこれは「チルダキー(~)」(日本語キーボードでは「@」キー)を押しながらドラッグだ。



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#AskZBrush: “Why do my NanoMeshes sometimes spread randomly across my model?”
(「NanoMesh」が時々モデル上でランダムに配置されるのはなぜ?)

マシン(PC)の性能によって一つのNanoMeshインデックスで使用できるポリゴン数に限界があり、それを超えるとランダムに配置されるらしい(ざっと聞いた限りだがw)。
解決法としてはNanoMeshインデックスを分けてやれってことらしい。



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#AskZBrush: “How can I set the Depth an IMM Brush draws out to?”
(IMMブラシをドローする時の「Depth(深度)」を設定するには?)

「Brush」>「Depth」>「Imbed」スライダーで変更。



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#AskZBrush: “Is there a good workflow for importing SketchUp models into ZBrush?”
(「SketchUp」で作ったモデルをZBrushにインポートするための良いワークフローってある?)

あらかじめSketchUpでいくつかのエッジを手動で加えておきエクスポート時にうまく三角ポリゴン化されるように補助してやる。
ZBrushにインポートしたらクリースをつけるためポリグループに分ける。
「ZModeler」ブラシでスムージングの邪魔になるエッジの削除を行う、という流れ。



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#AskZBrush: “How do I get the ZBrush UI to display correctly on a High Resolution Display?”
(高解像度のディスプレイでZBrushのUIを正しく表示させるには?)

(Win10の場合)PCのデスクトップを右クリック>「ディスプレイ設定」>「ディスプレイの詳細設定」>「テキストやその他の項目のサイズ調整」>「カスタム拡大率を設定」>「標準サイズに対してこの割合で大きさを変える」で「100%」に変更。

またZBrushの「Preferences」>「Interface」>「Ui」の「Buttons Size」スライダーでボタンの大きさを調整できる。



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#AskZBrush: “How can I transfer a Texture Map applied on a model to Polypaint?”
(モデルに適用されているテクスチャマップをポリペイントに変換するには?)

早い話が「Tool」>「Polypaint」>「Polypaint from Texture」を使えということ。



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#AskZBrush: “How can I use the ZModeler Brush to fill the gap between two concentric cylinders?”
(同心円状の円筒の隙間を「ZModeler」ブラシを使って埋めるには?)

3つほどやり方を紹介してるがどれもすこし手数が多い。
ポリゴンモデラーとしてはもう少しすっきり出来るように改良してほしいものだ。

エッジアクションのブリッジとエッジループの削除でやる方法もあるし、探せば他のやり方もまだあるだろうね。
ただどれも一手間、二手間がよけい。



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#AskZBrush: “Is there an easy way to Clone a Subtool?”
(サブツールをクローン(複製)する簡単な方法ある?)

「Tool」>「SubTool」>「Duplicate」を使う方法とトランスポーズで移動コピーする方法を解説。
前者はコピーされた形状が別のサブツールに、後者は同じサブツール内に作られる。



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#AskZBrush: “How can I mask one side of a model without effecting the other side?”
(反対側に影響を与えずにブラシの片側にだけマスクするには?)

「Brush」>「Auto Masking」>「BackfaceMask」をオンにしろってこと(マスクブラシを選択中つまりCtrlを押しながら、というのを忘れないこと)。
ただしこれが有効なのは「MaskPen」ブラシのみ。
他のマスクブラシでは裏側のメッシュを一時的に非表示にしてマスクしないとだめ。

いいかげん、どんなマスクブラシでも使えるように「Backface Mask」を改良しても良いんじゃない?。



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#AskZBrush - "How can I create my own Brush Shortcuts?"
(ブラシのショートカットキーをカスタマイズするには?)

2つの方法がある。
一つは普通にUIのショートカットを設定するのと同じやり方(Ctrl+Alt)。
もう一つは3段階でブラシを選択するときのキーの組み合わせを変更するやりかた。試してないが最後のキー割り当てだけ変更できるようだ。



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#AskZBrush: “How can I align the camera along a Transpose Line?”
(トランスポーズ・ラインにそってカメラを揃えるのはどうするの?)

トランスポーズ・ライン終端の白い円を「Ctrl+クリック」。
次のアップデートで追加されるギズモを使えばスクリーンに垂直な軸以外でもカメラに対しアライメントでいるんだろうか?
どっちにしてもそういう機能は追加するべきだ。



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#AskZBrush: “How can I remove Lightbox Shortcuts that no longer exist?”
(LightBoxにあるすでに存在しないファイルへのショートカットはどうやって削除する?)

ファイルブラウザ(エクスプローラ)から削除しろってこと。
勝手にフォルダのショートカットが作られないように「Preferences」>「LightBox」>「Auto Create shortcuts」はオフにしたほうがいいかもね。



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#AskZBrush: “I Imported an OBJ file that has a texture map. How can I apply this map to the model?”
(テクスチャマップのあるOBJファイルをインポートしたけど、モデルにこのマップを適用するにはどうすればいいの?)

他のソフトで作ったテクスチャマップを持ったOBJファイルを「Tool」>「Import」でインポートする。
インポートすると今選択しているサブツールと置き換わってしまうので動画のように「星型プリミティブ(PolyMesh3D)」を「Append」または「Insert」して選択し、それと置き換えるようにするとよいだろう。

モデルをインポートしたら次はテクスチャマップを「Texture」>「Import」でインポート。
「Tool」>「Texture Map」のアイコンをクリックしてロードしたテクスチャを選択する。

他のソフトからインポートしたテクスチャは大抵の場合反転している事がある。
その場合「Texture」パレットでテクスチャマップを選択して「FlipH(左右反転)」「FlipV(上下反転」などを行う。

ここではさらにテクスチャをポリペイントに変換して(「Tool」>「Polypaint」>「Polypaint from Texture」)加筆しさらにテクスチャに戻す(「Texture Map」>「Create」>「New From Polypaint」)やり方も解説している。



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#AskZBrush: “Is there a quick way to switch to Orthographic views?”
(各正投影法視点に素早く切り替える方法ある?)

モデルを「Shift+ドラッグ」して正面に向かせ「Document」>「ZAppLink Properties」>「Front」ボタンを押すとそのカメラアングルを保存することが出来る。
同時に「Back」ボタンにも背面からのカメラアングルが自動で保存され再度「Front」、「Back」ボタンを押すことで保存したそのカメラアングルを呼び出すことが出来る。

同様の手順で必要に応じ「Right」「Left」「Top」「Bottom」に保存していけばいい。
保存したカメラアングルを削除するには「Clear To」をクリックして削除したいアングルボタンをクリック、または「Clear All」クリックで全削除。

「Cust1」「Cust2」には正投影ではない任意のカメラアングルを保存出来るようだ。



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#AskZBrush: “How can I wrap an Image around a ZBrush Sphere?”
(ZBrushの球体に画像を包み込むようにマッピングするには?)

まず正距円筒図法で作られた月面のテクスチャを用意。

プリミティブの「Sphere3D」をロードして「Make PolyMesh3D」でポリメッシュに変換。
ポリメッシュに変換されたプリミティブはすでにUVを持っているので、後はこれにマッピングするだけ。

「Texture」>「Import」で月面のテクスチャマップをインポートし、「Tool」>「Texture Map」パレットから月面のテクスチャを選択する。

さらに「Tool」>「Masking」>「Mask By Color」>「Mask By Intensity」でテクスチャの明度からマスクを作り「Deformation」>「Inflate」で月面に起伏を作る。



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#AskZBrush: “How can I mask symmetrically inside of ZBrush?”
(ZBrushでシンメトリーにマスクするには?)

「Transform」>「Activate Symmetry」ボタンまたはショートカット「X」キーをタップでシンメトリーのオンオフを切り替え。
あとは普通にマスクブラシを(「Ctrl」を押しながら)選択してマスクを行うだけ。



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#AskZBrush: “Is there a way to import alphas into Shadowbox, rather then starting from scratch?”
(一から作るのではなく、シャドーボックスにアルファをインポートする方法はある?)

前半は「Tool」>「Geometry」>「ShadowBox」を使った通常の方法。
選択したサブツールがシャドウボックスに使用されてしまうので、プリミティブなどをロードしたサブツールから行うと良いだろう。
シャドウボックスにマスクを描画すればそれをもとにオブジェクトを生成する。マスクのクリアはなにもないところを「Ctrl+ドラッグ」。

後半は「LightBox」の「Tool」タブから「SBRef.PSD」をダブルクリックして「Texture」パレットにロードする。
ロードした「SBRef.PSD」を「Texture」>「Export」でエクスポートしたらPhotoshopなどにインポートして編集を加える。

以下、手順がやや多いので動画を参照してくださいw。

シャドーボックスはあくまでもスカルプトのベースとなるおおまかなオブジェクトを作るものなので、これで完璧なモデルを作ろうとするものではない。



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#AskZBrush: “How can I decimate a model into quads so it's easier to rig and animate?”
(モデルをより簡単にリグをつけてアニメーションしやすくするために四角ポリゴンでローポリ化するには?)

ポリゴン数の削減機能として「Zplugin」に「Decimation Master」という非常に強力なプラグインがある。
モデルの詳細なディテールを保持しながらポリゴン数を削減するには最適だが、これを使うとメッシュが全て不規則に三角ポリゴン化されてしまいアニメーションやリギング用途のローポリを作成するには不向き。

そういう訳でここではZRemesherでローポリモデルを作る方法を解説。
ここではいくつかZRemesherを上手く使う上で役に立ちそうなコツが見て取れる。

まず「Keep Groups」をオンにすることでポリグループの境界にエッジループが出来るようにリトポが行われること。
ZRemesherは「ZRemesher Guides」ブラシのカーブでポリゴンフローをコントロールできるが、ポリグループを元にコントロールしたほうがより確実にコントロールできそうだ。
ポリグループを使ってエッジループをコントロールしてみた作例。
head-sculpt-mov-14.png

ダイナメッシュである程度までモデルを作り込んだらこのように多少不完全でも自動でリトポするとさらに作り込む上でいろいろと都合がいいかもしれない。

それはマルチサブディビジョンレベルが持てることと、ダイナメッシュの解像度の上限(サブツールあたり1000万ポリ程度?)を越えたより詳細なディテールを作り込むことが出来るからだ。

閉じたカーブでエッジフローをコントロールする時に「Curve Strength」を100にすると、ポリグループと「Keep Groups」を使った結果と同等の効果が得られる。
さらに開いたカーブを加えて部分的にエッジフローをコントロールすることも可能だ。

zremesher-guide-ec.png


またこの動画では最初はやや大きめの「Target Polygons Count」でリトポした後、数回に分けてポリゴン数を少なくしている。
わたしの経験的な感想だが、いきなりポリゴン数を小さく設定しすぎるとあまりきれいなポリゴンフローが出来ない事があるようだ。
なのでこのように数回に分けて徐々にポリゴン数を減らしていく方法は効果的かもしれない。



askz-a061.png
#AskZBrush: “How can I hide masked areas of my model?”
(モデルのマスクした部分を非表示させるには?)



askz-a062.png
#AskZBrush: “How can I delete a Hotkey?”
(ショートカットキーの割当を削除するには?)



askz-a063.png
#AskZBrush - "How is model loading different between loading a ZPR file and a ZTL File?"
(モデルをロードする時、ZPRファイルでするのとZTLファイルでするのとどう違うの?)



askz-a064.png
#AskZBrush: “How can I fix the error: Mesh contains # edges that are shared by more then two polys?” 」
(「メッシュに3ポリゴン以上が共有するエッジが(#数)含まれています」というエラーはどうやって修正する?)



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#AskZBrush - "How do you turn on the ZBrush to Keyshot Bridge inside of ZBrush?"
(ZBrush内で「ZBrush to Keyshot Bridge」をオンにするには?)



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#AskZBrush - "When launching ZBrush the Document is very small. How can I change this?"
(ZBrushを起動した時、ドキュメントのサイズが非常に小さいが、これはどうやって変更するの?)



askz-a067.png
#AskZBrush: “How can I add thickness to part of a Sphere for sculpting?”
(スカルプトするために部分的な球に厚みをつけるには?)



askz-a068.png
#AskZBrush - "How can I move and pose more then one Subtool without merging the Subtools?"
(マージせずに2つ以上のサブツールを移動したりポーズをつけたりするにはどうすればいい?)



askz-a069.png
#AskZBrush - "How can I make a single sided strap using a Curve Brush?"
(カーブブラシを使って片面だけのストラップ(帯)を作るにはどうすればいいの?)



askz-a070.png
#AskZBrush - "Does Polypainting have an Erase function?"
(ポリペイントに消しゴム機能はありますか?)



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#AskZBrush - "When using BRadius is it possible to have the effect Add rather then Subtract?"
(「BRadius」使っている時に「削減」効果ではなく「追加」の効果をさせることは可能ですか?)



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#AskZBrush - "What does the Morph UV Timer preference do inside of ZBrush?"
(ZBrushの「Morph UV Timer」設定は何をする機能?)



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#AskZBrush - "How can I get my model to not display a lower subdivision when rotating?"
(カメラを回転させている時にモデルを低いサブディビジョンで表示させないようにするには?)



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#AskZBrush - "What other ways can I smooth my model without using the smooth brush?"
(スムーズブラシを使わずにモデルをスムーズにする他の方法は?)



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#AskZBrush - "How can I get NanoMeshes to fill the entire polygon?"
(どうすればNanoMeshでポリゴンを隙間なく覆うことができるの?)



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#AskZBrush - "How can I export out multiple subtools to STL and maintain the scale?"
(複数のサブツールをスケールを維持したままSTLでエクスポートするには?)



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#AskZBrush - "What does the Projection Strength slider do with IMM Brushes?"
(IMMブラシを使う時に「Projection Strength」スライダーは何をするの?)



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#AskZBrush - "How can I snap an InsertMesh Brush object to a camera axis?"
(どうやればインサートメッシュブラシのオブジェクトをカメラ軸にスナップさせられるの?)



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#AskZBrush - "How can I create an organic hole with DynaMesh?"
(どうすればダイナメッシュで有機的な穴を開けることができるの?)



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#AskZBrush - "What is the Freeze Subdivision Levels button used for?"
(「Freeze Subdivision Levels」ボタンは何のために使うの?)



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#AskZBrush - "My sculpts are pixelated in areas what is causing this?"
(部分的にスカルプトが荒くなる原因はなに?)



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#AskZBrush - "Is there a way to Save and Load Masking on a Model?"
(モデル上のマスクを保存したりロードしたりする方法はある?)



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#AskZBrush - "How can I get my Custom Curve Brush to not snap to the model?"
(カスタムカーブブラシをモデルにスナップさせないようにするには?)



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#AskZBrush - "How can I fix sharp edges when sculpting?"
(スカルプトする時にシャープなエッジを修正するには?)

(ZRemesherで部分的にポリゴンを均一化する方法は必見。)



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#AskZBrush - "How can I make a Texture Map with an Alpha using FiberMesh?"
(ファイバーメッシュを使って作ったアルファでテクスチャマップを作るには?)



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#AskZBrush: "Can I lock the navigation of the viewport when using Spotlight for Texturing?"
(テクスチャをペイントするのにスポットライトを使っている時、ビューポートのカメラを固定できる?)



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#AskZBrush: "What Interface button corresponds to the "M" Hotkey when using IMM Brushes?"
(IMMブラシを使っている時のショートカットの「M」キーはどのインターフェースボタンに対応しているの?)



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#AskZBrush - "How can I set my machine to allow me to subdivide to another level?"
(自分のマシン(PC)でもっと上のレベルまでサブディバイドできるように設定するには?)



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#AskZBrush - "How can I extract models contained in an IMM Brush?"
(IMMブラシの中にあるメッシュを取り出すには?)



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#AskZBrush - "How can I create a Clown Pass Render for use with Photoshop Masking?"
(Photoshopのマスクに使うためのクラウンパスを作るには?)



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#AskZBrush - "How can I model a chamfered pipe shape using the ZModeler Brush?"
(Zモデラーブラシを使って面取りされたパイプ形状をモデリングするには?)



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#AskZBrush - "Is there a way to have an IMM Curve Brush randomly cycle its InsertMeshes?"
(IMMカーブブラシの中のインサートメッシュをランダムに切り替えさせる方法はある?)



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#AskZBrush - "How can I make a curved Wind Deflector using the ZModeler Brush?"
(ZModelerブラシを使ってカーブした風防を作るには?)



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#AskZBrush - "How can I ZRemesh a model then transfer the details back?"
(モデルを「ZRemesher」でリトポした後にそこへ元のディテールを転送して戻すには?)



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#AskZBrush - "How does Replay Last Relative Work?"
(「Replay Last Relative」はどのような効果があるのか?)



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#AskZBrush - "How can I increase the size of the interface buttons?"
(ZBrushのインターフェースのボタンのザイズを大きくするには?)



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#AskZBrush - "How can I reposition a Mannequin in the world after it's been created?"
(作成した後でマネキンの位置をワールド座標の中で変更するには?)



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#AskZBrush - "How can I export out a model from ZBrush with Smoothed Normals?"
(法線をスムーズしたモデルをZBrushからエクスポートするには?)



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#AskZBrush - "Is there a way to bake NoiseMaker's preview directly to an Alpha Map?"
(ノイズメーカーのプレビューを直接アルファマップにベイクする方法はある?)



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#AskZBrush - "How can you keep the SelectRect Brush constrained to a square?"
(「SelectRect」ブラシで選択範囲を正方形に保つには?)



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#AskZBrush: “What is the easiest way to create an IMM brush from separate *.obj files?”
(別々のOBJファイルからIMMブラシを作る最も簡単な方法は何?)



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#AskZBrush: “How can I select the different meshes contained in an NanoMesh Brush?”
(NanoMeshブラシに含まれている別のメッシュを選択するには?)



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#AskZBrush: “How can I create a tileable alpha map and apply it to a model?”
(タイル状にして使えるシームレスなアルファマップを作ってそれをモデルに適用するには?)



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#AskZBrush: “How can I get IMM brushes to preserve UVs and Polypaint?”
(IMMブラシのUVとポリペイントを維持するには?)



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#AskZBrush: “Can you show how to make a Tire using ZModeler?”
(ZModelerを使ったタイヤの作り方を教えて)



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#AskZBrush: “How can I recenter my subtool in one axis?”
(一つの座標軸の中心にメッシュを置くには?)

ZBrushにはローカル座標がないので、この方法だと単純に今あるメッシュの中心(バウンディングボックスの中心)を座標軸の中心に置くだけ。

対象となる座標軸でモデルに対称性がない場合、メッシュのもともとの中心(ワールド座標の原点にあった位置)が座標の中心になるとは限らない。



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#AskZBrush: “How can I add brushes so they load by default into the brush palette?”
(ブラシパレットにブラシを追加してそれがディフォルトでロードされるようにするには?)



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#AskZBrush: “How can I generate a Color ID map from Polygroups?”
(ポリグループからカラーIDマップを生成するには?)



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#AskZBrush: “How can I hollow out a pendant model and make the back open for creating Jewelry?"
(ジュエリーを作るためにペンダントのモデルをくり抜いて背面に穴を開けるには?)



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#AskZBrush: “How can I extract a single polygroup from a subdivided subtool?"
(サブディバイドされたサブツールから一つのポリグループだけを抽出するには?)



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#AskZBrush: “Can you turn a 2.5D Sketch into a 3D Model?”
(2.5Dでスケッチしたのを3Dモデルに変換できる?)



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#AskZBrush: “How can I project only the polypaint to a new mesh using the Project All function?”
(「Project All」機能を使って新しいメッシュにポリペイントだけを投影するには?)



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AskZBrush: “How can I relax UVs using the UV Master Plugin?”
(「UV Master」プラグインを使ってUVをリラックスさせるには?)



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#AskZBrush: “How to export a creased mesh from MayaLT into ZBrush?”
(クリースされたメッシュを「MayaLT」から「ZBrush」にエクスポートするには?)



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#AskZBrush: “How can I get an InsertMesh Brush to draw out at the same size?”
(インサートメッシュブラシを同じサイズでドローさせるには?)



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#AskZBrush: “How can I remove the Material but retain the RGB using the ZBrush to KeyShot Bridge?”
(「ZBrush to Keyshot Bridge」で使うRGBカラーを残してマテリアルだけを削除するには?)



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#AskZBrush: “How can I change the texture size that is created when using New From Polypaint?”
(「New From Polypaint」を使う時に作られたテクスチャサイズを変更するには?)



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#AskZBrush: “What is ZAppLink and how do I use it inside of ZBrush?”
(ZBrushの「ZAppLink」って何?どうやって使うの?)



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#AskZBrush: “How can I make my NanoMeshes all go in the same direction on my model?”
(モデル上のナノメッシュをすべて同じ方向に向ける方法は?)



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#AskZBrush: “What does the Export Scale Slider do inside of ZBrush?”
(ZBrushにある「Export」の「Scale」スライダーは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I load a background image into ZBrush?”
(ZBrushに背景画像をロードする方法は?)



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#AskZBrush: “How can I use the mouse wheel to zoom inside of ZBrush?”
(ZBrushでマウスホイールを使ってズームするには?)

ペンタブ使ってるとほとんど意味ないですね。ただホイール付き左手入力ディバイスなどを併用して使用している場合は有効かもしれません。



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#AskZBrush: “How can I post images to ZBrushCentral?”
(ZBrushセントラルに画像を投稿する方法は?)



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#AskZBrush: “How can I create an Insert Mesh Curve Brush?”
(「インサート・メッシュ・カーブ」ブラシを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I create Tank Treads inside of ZBrush?”
(ZBrushで戦車のキャタピラはどうやって作る?)



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#AskZBrush: “How do I use the Transpose Line 'White Circle?'”
(トランスポーズラインを「白い円」はどう使うの?)



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#AskZBrush: "How do I get Mesh Fusion to work?"
(メッシュの融合機能はどうやって使うの?)



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#AskZBrush: “How can I create Morph Target Layers?”
(モーフターゲット・レイヤーはどうやって作るの?)



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#AskZBrush: “How can I clear a Material from the Colorize or Polypaint Information on a model?”
(モデル上のカラーやポリペイントの情報はどうやって削除するの?)



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#AskZBrush: “How do I import a CAD file into ZBrush?”
(CADファイルをZBrushにインポートするには?)



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#AskZBrush: “What does the Projection Shell do?”
(「Projection Shell」は何をしてるの?)

ほとんど「Projection Shell」を「Ctrl」を押しながらポイントして出てくるヘルプの内容とほぼ同じ、質問されたので答えてただけ的な動画ですね。
実際この機能はほとんど使う場面はないというか使う必要はないでしょう。たいていは「Dist」の調整だけでOKです。
「Project」内の設定をいくらいじっても必ずしも一発でプロジェクトを成功できるようになるわけではありません。



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#AskZBrush: “How can you keep UVs after completing a Merge Visible?”
(「Marge Visible」の実行で「UV」を維持するには?)



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#AskZBrush: “Is there anyway to turn on Mask by Polygroups with a button instead of the slider?
(スライダーを使う代わりにボタンを使って「Mask by Poligroups」をオンにする方法はありますか?)



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#AskZBrush: “How can I center the Transpose line to my model?”
(モデルの中心にどうやってトランスポーズラインを置くの?)



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#AskZBrush: “How can you reset an IMM Brush after they start coming out 'squashed'?”
(ペチャンコになってしまったIMMブラシをどうやってリセットするの?)



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#AskZBrush: “How can I create a Custom Pop-Up Menu inside of ZBrush?”
(ZBrushでカスタムポップアップメニューを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I close some Polys using the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushを使ってどのようにポリゴンの穴をふさぐの?)



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#AskZBrush: "How do I use Radial Symmetry inside of ZBrush?"
(ZBrushのラジアルシンメトリーはどのように使うのか?)



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#AskZBrush: “Is there a way to set Hotkeys for the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushにショートカットキーを割り当てる方法はありますか?)



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#AskZBrush - "How do I create mannequins from scratch?"
(マネキンを一から作るにはどうすればいいの?)



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#AskZBrush: “How can I create a curved cylinder using the ZModeler Brush?”
(ZModeler Brushを使ってカーブした円筒の作り方は?)



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#AskZBrush: “What does Creasing and the CreaseLvl slider do inside of ZBrush?”
(ZBrushのクリースと「CreaseLv」スライダーは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I get the Curve Graph to create a sharp profile instead of a rounded one?”
(カーブしたやつじゃなくて直線的に折れたカーブをカーブグラフ(カーブプロファイル)で作るにはどうすればいいの?)



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#AskZBrush: “How can I create an InsertMesh Brush that contains UV coordinates?”
(UV座標を含むインサートメッシュブラシを作るにはどうすればいい?)



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#AskZBrush: “How can I make a fairly large render in ZBrush?”
(非常に大きなサイズでレンダリングする方法は?)

ついでにいうと今のキャンバスサイズでアンチエイリアス表示させるにはキャンバスサイズを縦横2倍して「AAHalf」をオンにすればいい。ただし動作がめちゃくちゃ重くなります。



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#AskZBrush: “What is the best way to get an IMM Curve brush onto its own Subtool?”
(IMMカーブブラシで描いた形状をサブツールとして取り込む最良の方法は何?)



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#AskZBrush- "What is or isn't Saved in a Project (ZPR) and Tool (ZTL) "
(プロジェクト(ZPR)とツール(ZTL)でセーブされるもの、されないものは何?)

この一覧表はマニュアルにもなかったので便利かも。



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#AskZBrush: “How can I fix duplicate named Subtools inside of ZBrush?”
(ZBrush内で複数のサブツールが同じ名前になっているのを修正する方法は?)

前回解説したもの。



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#AskZBrush: “How can I disable the auto-collapsing of palettes?”
(パレットが自動で閉じるのを無効にする方法は?)



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#AskZBrush - "How does the Project On Mesh Slider for the grid background images help ?"
(グリッド背景画像の「Project On Mesh」スライダーは何の役に立つのか?)

これはつかえそうだ。



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#AskZBrush: “How can I rename a Subtool with Underscores inside of ZBrush?”
(ZBrushでサブツールの名前をアンダースコア(_)を付けてリネームする方法は?)

つまり「Shift」+「Alt」+「_(アンダースコア)」。普通にタイプして入力できない文字はだいたい「Alt」や「Shift+Alt」を組み合わせれば入力可能みたい。



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#AskZBrush - "How can you import a ZTL or ZPR into a selected Tool?"
(選択したツールにZTLまたはZPRをインポートするには?)



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#AskZBrush: “How can I make a depth masking brush for concave and convex surfaces?”
(でこぼこしたサーフェースで使うためのデプス(深度)マスクブラシを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I import clothing from Marvelous Designer into ZBrush and make it sculptable?
(服のモデルをMarvelousDesignerからZBrushにインポートしてそれをスカルプトできるようにするには?)



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#AskZBrush: “Is there a way to center a Subtool then return it back to its original location?”
(サブツールを中心に持ってきて、その後また元あった位置に戻す方法ってある?)



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#AskZBrush - "How can you create a Toon Shade look in ZBrush?"
(ZBrushでトゥーンシェーダーみたいなのを作るには?)

ZBrushのマテリアル関連はよくわからんのだけど動画だとわかりやすいね。



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#AskZBrush: “How can I rotate my model if zoomed in and do not have an empty canvas area?”
(ズームしてキャンバスにエンプティエリアが無くなった場合、どうやってモデルを回転させるの?)



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#AskZBrush - "How can I give thickness to a thin piece of geometry in ZBrush?"
(ZBrushで厚みのないジオメトリーに厚みを与えるには?)



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#AskZBrush: “How can I create a 3D Model from an Alpha or Height Map inside of ZBrush?”
(ZBrush内でアルファやハイトマップから3Dモデルを作るには?)



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#AskZBrush - "How can I Unify without effecting the scale of the model?"
(モデルのスケールに影響を与えずに「Unify」をするには?)



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#AskZBrush: "For Illustration, how can we create and save camera views to render in ZBrush?
(イラスト用途のレンダリングでカメラ位置の作成と保存はどうする?)

こういう目的でタイムラインを使うのはもはや常識?。



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#AskZBrush: “How can I update to the latest point release of ZBrush 4R7?”
(ZBrush4R7を最新バージョンにアップデートするには?)



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#AskZBrush: “How can I export out FiberMesh Curves for use in other applications?”
(他のソフトで使うためにファイバーメッシュのカーブをエクスポートするには?)



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#AskZBrush: “What file formats can be Imported and Exported from ZBrush?”
(ZBrushでインポートやエクスポートできるファイルフォーマットは何?)



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#AskZBrush: “How can I get my model back if I accidentally click Quick Sketch?”
(誤って「Quick Sketch」をオンにした場合、3Dモデルに戻すには?)



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#AskZBrush: “My model is no longer in 3D and sculpting just creates copies? How can I fix this?”
(モデルが3Dじゃなくなって、スカルプトでモデルのコピーしか作成できなくなった?これはどうやって直すの?)



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#AskZBrush: “How can I add resolution to areas on a mesh without deforming other areas?”
(他の部分は変形させずにモデルのメッシュの一部で解像度を上げるには?)

こういう方法もあるんやね。



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#AskZBrush: “How can I create Alphas inside of ZBrush?”
(ZBrush内でアルファを作るには?)



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#AskZBrush: “How can I setup Subtools to use the DynaMesh subtraction function?”
(ダイナメッシュでブーリアンの引き算に使うサブツールの設定方法は?)



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#AskZBrush: “What are the different view options for displaying PolyFrames?”
(ポリフレーム表示オプションの違いって何?)



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#AskZBrush: “Is there a way to use Polygroups to generate ZRemesher guides?”
(ZRemesherガイドを生成するためにポリグループを使う方法ってある?)



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#AskZBrush: “How does the Morph Target and Morph Brush work inside of ZBrush?”
(ZBrushの「Morph Target」と「Morphブラシ」はどのように働くの?)



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#AskZBrush - "How can I create and control something very thin like a bowstring?"
(弓の弦のような非常に長細いものを作成したりコントロールするには?)



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#AskZBrush - "How can I smooth out open edges on my models?"
(モデルのオープンエッジをスムーズにするには?)



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#AskZBrush: “What's the best way to apply a mesh pattern to a dynameshed model using noisemaker?”
(ノイズメーカーを使ってダイナメッシュしたモデルにメッシュパターンを適用する最良な方法は何?)



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#AskZBrush: “How can I resolve the 'Tablet Services Not Available' error on ZBrush Launch?"
(ZBrush起動時の「タブレットサービスの利用不可」エラーを解決する方法は?)



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#AskZBrush: “Why would I ever use Unify on my models?”
(一体なぜモデルに「Unify」を使うのか?)



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#AskZBrush: “How can I apply different materials to individual Subtools?”
(個々のサブツールに異なるマテリアルを適用するには?)



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#AskZBrush - "How can I scale multiple Subtools inside of ZBrush?"
(ZBrush内で複数のサブツールをスケールするには?)



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#AskZBrush - "Is there a way to change the default Material on ZBrush Start?"
(ZBrush起動時のディフォルトマテリアルを変更する方法ってある?)



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#AskZBrush - "How can I delete tools from the tool palette after they have been loaded in?"
(ZBrushにロードしたツールをツールパレットから削除するには?)



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#AskZBrush - "What does the Unify button do inside of ZBrush?"
(ZBrushの「Unify」ボタンは何をするもの?)



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#AskZBrush: “How can I use the Move Transpose Line to Mask parts of my model?”
(モデルの一部をマスクする「Move」トランスポーズライン(トポロジカルマスク)の使い方は?)



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#AskZBrush - "How can I use Spotlight to display reference images?"
(リファレンス画像を表示するのに「Spotlight」を使うには?)



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#AskZBrush - "What are the differences in Document Save, File Save, and Tool Save?"
(ドキュメントの保存、ファイルの保存、ツールの保存の違いは何?)



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#AskZBrush - "What are the differences between the Clip, Slice, and Trim Curve Brushes?"
(Clipブラシ、Sliceブラシ、Trim Curveブラシの違いは何?)

ドローされたカーブの片方には影がついている。

「Clip系」ブラシは影のある方のポリゴン頂点をカーブに押し付けるように移動。
「Trim系」ブラシはカーブによってポリゴンエッジを追加し、影のある方のポリゴンを削除。「Close Holes」のアルゴリズムで穴を塞ぐ。
「Slice系」ブラシはカーブでポリゴンエッジを追加、影のある側のメッシュを別ポリグループにし同じく切り口を「Close Holes」で塞ぐ。

要するに、カーブを使って「Clip」は頂点移動、「Trim」は切り落とし、「Slice」は分割ってこと。



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#AskZBrush - "How can I hollow out my model for 3D Printing using ZBrush?"
(ZBrushを使って3Dプリントするモデルをくり抜くには?)

「Tool」>「Geometry」>「DynaMesh」の「Create Shell」ボタンをクリックしてブーリアン操作を行う。
「Thickness」スライダーの値に応じた厚みでモデルの内側に空洞ができる。いわゆる肉抜き。



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#AskZBrush - "How can I sculpt on thin pieces of geometry without distorting the backside?"
(薄いジオメトリーで裏側を変形させずにスカルプトするには?)

要するに「Brush」>「Auto Masking」>「BackfaceMask」をオンにしろ、ってこと。
ブラシごとのローカル設定なので、ブラシを切り替えるごとに設定する必要がある。



ZB Coreのチュートリアル動画から

ZBrush Coreがそろそろ入手可能になっているそうなので、ブログの更新がてらCoreのチュートリアル動画の一つを訳してみました

今回はこれです

ZBrushCore - Steve James - Part 1 Base


ユーチューブ動画に字幕ボタンがある場合、これを押すと字幕が表示されます

この動画の場合、ぱっと見、手で書き起こした字幕のようにほぼ完璧に自動生成されています。

画面の字幕を追うのは難しいので、下の方法で字幕を書き起こし表示させます

(「その他」をクリックしてリストから「文字起こしを選択」)

Cote-tuts-01.png


これを元に日本語に翻訳してみました。例によってかなり適当な翻訳なので参考程度にw。

また()内に補足説明を勝手に付け加えました

タイムラインは書き起こしのものを参考にしていますが、原文は見ての通り句読点もなく改行もされていないので日本語文とは多少のズレがあります




0:05 やあ、わたしはスティーブ・ジェームスです

ZBrushCoreを使って私がどのように頭部をスカルプトするか解説したいと思います

0:14 まずベースメッシュを作る事から始めたいと思います

そのベースメッシュに目、鼻、口、耳それに髪の毛をスカルプトしたら、

0:28 最後にポリペイントを使ってキャラクターに色を塗ります

始めるにあたって、このビデを全体を通じで使用するツールについて説明したいと思います

0:39 それはダイナメッシュと呼ばれるZBrushの非常に特徴的な機能のひとつです

0:44 ワイヤーフレーム表示にさせると、この球体(スフィア)は(ポリゴン)メッシュで構成されているのがわかります

0:49 ムーブブラシを使ってメッシュを引っ張るところを見てください

引っ張った部分がどうなるか注意しでください

0:58 この方法だとスフィアの他の部分に比べて引っ張った部分のポリゴンが引き伸ばされます

1:03 この引き伸ばされた部分を修正するのにダイナメッシュを使います

モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグして四角形を描きます

1:18 するとZBrushが再計算を行ってスフィアが再び均一なメッシュになったことに注目してください

私はスカルプトする時、この機能を何度も使います

1:24 基礎となるメッシュの心配をする必要はありません

1:28 ダイナメッシュを使うとZBrushがポリゴンの密度を均一にしてくれることだけを知っていればいいのです

1:31 これがこの最初のビデオで作るモデルです

1:36 ちょうど粘土を使って作業するように、大まかな形から作り始めて、それから細部に焦点を当てていきます

1:42 ディフォルトのダイナメッシュスフィアを使って作り始めます(おそらくライトボックスにある球体のプロジェクトファイルだろう)

これは頭部になります

1:46 ムーブブラシを選択したら「S」キーを押して(表示されるスライダーで)かなり大きめのブラシサイズに変更します

1]52 スフィアを引っ張って頭蓋骨の形にします

1:58 横幅を狭くします。女性を作るので下の方のアゴも少し細くします

2:03 目のくぼみを作るためにインフレートブラシを選択します

2:10「S」キーを押してブラシのサイズを変更します

2:12「Alt」キーを押すとインフレートブラシをメッシュを押し込むのに使えます

(インフレートブラシはメッシュの頂点を法線方向へ外側に移動するブラシだが「Alt」キーを併用することで逆に内側に移動させる事ができる)

(インフレートとは膨らませるという意味です)

(このようにZBrushでは通常、「Alt」キーはブラシ効果を反転して反対の効果を出すのに使う)


2:21「Shift」キーを押してスムーズブラシを使います

(「Shift」キーを押すとその間、ブラシがスムーズブラシに切り替わります)

側面と下側をスムーズにします

2:29 モデルを回転させて横に向けたら、ムーブブラシを選択して目のくぼみ(目尻側)をほんの少し後ろに引っ張り、スムーズブラシで滑らかにします

2:34 次に口のへこみを作ります

2:40「Ctrl」キーを押したままブラシを使って口のあるところに楕円形のマスクを描きます

(「Ctrl」キーを押すとその間マスクをペイントするブラシに切り替わります)

2:46「Ctrl」キーを押したままキャンバスのなにもないところをタップしマスクを反転します

(「Ctrl」を押したままキャンバスの何も無いところをタップするとマスクの反転、「Ctrl」+ドラッグでマスクのクリアです)

ブラシサイズを変更したらインフレートブラシを選択します

2:59「Alt」キーを押しながら口のへこみを作ります

3:04「Ctrl」キーを押しながらモデルの外側をドラッグして四角形(マスクの選択範囲)を描くとマスクがクリアされます

3:09 もう一度モデルの外側で「Ctrl」+ドラッグするとダイナメッシュが更新されます

(ダイナメッシュの更新(再計算)とマスクのクリアは同じ操作なので注意、マスクがあればマスクのクリア、無ければ更新です)

3:16「Shift」キーを押して口をスムーズにしたらインフレートブラシを選択し、口のへこみを少し大きくします(「Alt」キー使用)

3:25 口をほんの少し閉じます

ムーブブラシを選択して上唇を下に、下唇を上に引っ張ります

3:35 ここで胴体を作っていきます

頭部の下側が見えるようにスフィアを回転させます

3:42 頭部の下側に円形(のマスク)を描きます

3:45 これは首を引っ張り出す部分になります

3:52「Ctrl」キーを押したままキャンバスをタップしてマスクを反転します

ムーブブラシを選択したらブラシサイズを変更し、頭部の下から首を引っ張り出します

4:01 ムーブブラシを使って好きな形にしてください

4:08 形ができたら「Ctrl」キー+ドラッグしてマスクをクリアし、もう一度繰り返してダイナメッシュを更新します

4:17「Shift」キーを押しながら全体をスムーズします

4:23「Ctrl」キーを押しながら首の下の部分をマスクします

4:29「Ctrl」キーを押しながらキャンバスをタップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して首からボディを引っ張り出します

4:34 ここではジオメトリーが少し荒れていることに気がつきますが、ダイナメッシュを更新してオブジェクトをスムーズにするので大丈夫です

4:45 ボディが少し薄いように見えるので、インフレートブラシを使ってボディにボリュームを与えたら、ムーブブラシを使ってボディの形を整えます

5:29 次に頭部の側面に耳の形のマスクを作ります

5:36 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転させます

5:42 耳を蝶番(ヒンジ)のように引き出すのに回転ツールを使います(「Rotate」モードのトランスポーズ機能、あまり機能の呼び方に統一性がない感じ)

キーボードの「R」キーをタップし、耳の付け根を始点にしてアクションラインをドローします

5:52(アクションライン)終端の内側の円からクリックドラッグします(かなり意訳)

(回転方向はカメラの向きとアクションラインの向きで決まるので動画を参考にしてください)

これで蝶番のように耳が引き出されました

5:59 ここでは完璧な耳には見えませんがダイナメッシュを更新して形を整えていきます

6:09 完璧に作る必要はありません、あとで戻ってきて取り組みます

6:13 鼻を作る部分に「Ctrl」+ドラッグでマスクをドローします

6:25 キャンバスを「Ctrl」+タップしてマスクを反転したらムーブブラシを選択して頭部から鼻を引っ張り出します

6:34 形を整え、必要に応じてダイナメッシュを更新します

6:41 ここでは細部のスカルプトを始める前にキャラクターがいい感じになるように、特徴的な部分を大まかに修正することも可能です

6:56 わたしはムーブブラシを使って口をほんの少し引っ張り出し、目のくぼみを移動して、全体をスムーズにし、必要に応じてダイナメッシュを更新します

7:16 肩を下にさげて、首を修正します

7:33 インフレーとブラシを使って肩に少しボリュームを与えベースメッシュを完成させます

7:44 頭部を少し細くして、顎先を引っ張り出し、耳を修正します


>以上


比較表を見るとCoreは1メッシュあたり最大2000万ポリゴンとされています(1サブツールあたりじゃないの?どっち?)

ダイナメッシュの場合フルバージョンでも1サブツールあたり約1000万ポリゴン程度しか扱えないのでこれでも十分でしょう。

Coreではダイナメッシュで扱える上限が増えているかもしれませんが・・・(持ってないのでわたしには確認のしようがありません。)



この動画のでも言っているようにダイナメッシュでモデリングする場合(それ以外でもだが)、低い解像度で大まかな形を作り、解像度を上げながら細部を描き加えていくのが基本です

どの段階でどの程度の解像度にするかというのは、作るもの、目指すものによるので一つの正解があるわけではありません。

各自が試行錯誤しながら探っていくしか無いでしょう。人の意見や参考書などを手がかりにするのもいいでしょう。


たまに最初から解像度を上げて細部からチマチマ作り始める人を見かけますが、これはかなり効率の悪い方法です。

モデリングするときは1ステップ、2ステップ先を見越して、次はどういうテクニックを使おうかなどと絶えず考えながら進めるといいでしょう。

まあそのためにはそれなりに機能に精通している必要もありますが・・・。




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